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炫斗之王还能玩吗

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炫斗之王作为一款曾经非常受欢迎的动作格斗游戏,虽然可能已经过了其巅峰时期,但仍然可以在某些平台上找到并游玩。对于游戏的可玩性,它仍然具有吸引玩家的经典玩法和角色设定,让玩家可以在游戏中享受到刺激的战斗体验。

不过,由于游戏已经推出了一段时间,可能已经不再有官方的更新和维护,这可能会导致一些游戏内的问题和漏洞无法得到及时解决。此外,随着游戏技术的不断发展和玩家需求的不断变化,炫斗之王可能已经不再满足一些玩家的需求和口味。因此,在选择是否继续游玩炫斗之王时,玩家需要根据自己的喜好和需求来进行权衡。

虽然炫斗之王已经是一款老游戏,但它仍然有着自己的魅力和吸引力。对于喜欢动作格斗游戏的玩家来说,它仍然是一个值得尝试和游玩的选择。同时,对于那些想要体验经典游戏的玩家来说,炫斗之王也是一个不错的选择。无论是为了怀旧还是为了寻找新的游戏体验,炫斗之王都是一个值得一试的游戏。

炫斗之王游戏玩法

炫斗之王是一款1对1格斗游戏,其核心玩法是通过在规定时间内削减对手血量,以达到最终胜利。当时间结束,双方血量未分胜负,血量多者获胜;若血量相同,则进行加时赛。游戏采用五局三胜制,胜利者需累积赢得三局比赛。

角色属性包括血量,这是基本生存条件,战斗中会受到消耗。能量槽的增减影响攻击和特殊技能的使用,比如超必杀技需要消耗一格能量。进入爆气状态可提升攻击力并解锁MAX超必杀技,但持续时间有限。

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战斗中,普通攻击是基础,包括轻拳、轻脚、重拳和重脚。超重击可以将对手击飞,特殊技则能连接普通攻击和必杀技。必杀技是战斗主力,各有特性,超必杀技则更具威力。MAX超必杀技在爆气模式下得到提升。

游戏术语中,COUNTER表示截击,反击则是对手攻击后立即反击,FAME是游戏动作的单位。二择、CANCEL、先读等都是策略术语,如预测对手动作以作出相应策略。互动和指令描述了角色和对手的同步动作,硬直和GUARD CRUSH则涉及角色的防御和控制机制。

眩晕、气绝等状态会影响角色的行动,而强制和追加输入则涉及到特殊操作。攻击判定、相杀、无敌等概念定义了攻击的有效性和角色的无敌状态。角色的上、中、下段攻击判定和DOWN状态也影响着防守和攻击策略。

游戏操作上,例如掴技、受身、起上等都有特定的输入方法,而BUG和裸杀则涉及游戏机制和策略的边界。《炫斗之王》还提供了多种模式,如单人3V3模式,以及观战系统,让游戏体验更丰富。

扩展资料

作为拓展格斗网游题材的重点新品,《炫斗之王》是由腾讯游戏琳琅天上工作室历经数年研发的一款纯正格斗对战网游,在首发仪式上,官方公布了游戏的名称及主要角色,同时还发布了由百人制作团队耗时数月制作的CG动画,游戏“激、斗、爽、炫”特点展现得淋漓尽致,一款全新的格斗对战网游至此正式诞生。游戏于2012年3月首次封测。

炫斗之王的名词解释

属性

血量:角色最基本的属性,受到对方攻击时会损失血量,一旦血量降为0,则该角色被判本局战斗失败。在战斗中,界面上方会有很明显的血量槽提示,战斗中需要随时关注自己与对方的血量。

能量:攻击对手、被对手击中都会使能量槽增长。能量槽一旦蓄满,会获得一格能量。角色在使用超必杀、爆气、爆气闪身等系统时,都会消耗掉一格或两格能量。在战斗中,界面下方会有能量槽的提示。

爆气状态:需要消耗一格能量进入的状态,攻击力会提升。同时在该状态下使用超必杀技时,会自动升级为MAX超必杀技。但这种状态只能持续一小段时间。

战斗

普通攻击:不消耗任何能量,使用拳脚进行的基础攻击方式。包括轻拳(LP)、轻脚(LK)、重拳(HP)、重脚(HK)。普通攻击在地面站立、地面下蹲与空中三种状态中都可以使用。

超重击:又叫吹飞攻击,命中对手之后,受击方将会被打飞比较远的距离。

特殊技:可以连接在普通攻击与必杀技或超必杀技之间的特殊攻击,通常会有特殊的判定效果。

必杀技:格斗的主力技能,拥有各种不同的判定与特效。必杀技使用时不需要消耗任何能量,并且会积累能量,但由于每个角色的必杀技性能各不相同,因此在使用时会有不同的时机要求。

超必杀技:消耗一格能量才能施展的技能,伤害比必杀技高,并且拥有华丽的特效和独特的打击动作。

MAX超必杀技:在爆气模式下使用超必杀技时,会自动升级为对应的MAX超必杀技,伤害更高,效果更为酷炫。

奥义:神秘而强大的招式,迄今为止还没人能够完全了解。 COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在炫斗之王中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。

反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。

二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。炫斗之王中牵涉一个预估对手招式的问题,这个过程就叫做择。

CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招,也就是指用特定招式强行减少或消除这段时间直接放出后续招式,从而构成连续技。提到取消就不得不提到确认,简单的说,就是在炫斗之王游戏中用一些发生速度快,破绽小的招式作为启始,命中的话就继续使用连续技/超杀,对手防御成功的话则收回已经准备好的后续招式,组织新一轮的攻防。

先读:战略用的形容词,也叫预读,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策,这也于择与确认有着一定的关系。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。

指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。

GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。

GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。

眩晕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。

强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。

追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。

攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。

无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。

上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。

DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。

浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。

吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。

目押:意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同时可按AC投解开。

受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,成功的话角色便最快的回复作战状态的名词。

起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。

空振:使出招式完全不接触到对手。

投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。

指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。

连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。

连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。

通常技:又指普通技,是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。

必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。

当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。

打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。