大家好,今天给各位分享texturepacker的一些知识,其中也会对texturepacker破解版进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
texturepacker怎么用
首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?
这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。
内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。
渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。
所以使用TexturePacker是很有必要的。
打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。
这样。TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。
下面设置输出格式:
Texture format设置成PNG。然后选择Data file和Texture file的保存位置。点击工具栏上的Publis。这样我们就得到了plist文件和png文件。
下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件。
将这两个文件复制到Resources文件夹中。
使用下面的代码加载着两个文件
[cpp]
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");
接着创建一个CCSpriteBatchNode,将要渲染的精灵加载到CCSpriteBatchNode。
[cpp]
CCTexture2D*texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");
CCSpriteBatchNode*node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);
addChild(node);
CCTexture2D*texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");
CCSpriteBatchNode*node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);
addChild(node);
然后就是创建精灵并且加载精灵了。
[cpp]
CCSprite*s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");
s1->setPosition(ccp(35,32.5));
node->addChild(s1);
CCSprite*s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");
s2->setPosition(ccp(100,100));
node->addChild(s2);
CCSprite*s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");
s1->setPosition(ccp(35,32.5));
node->addChild(s1);
CCSprite*s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");
s2->setPosition(ccp(100,100));
node->addChild(s2);
其中“bird.png”是小图片的名字。注意:CCSpriteBatchNode中的Sprite都要用同一个纹理。
TexturePacker怎么使用
TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度。这个好懂吧。
所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。小编推荐用TexturePacker,拼图更专业。
TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理)+ Packer(打包)。当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK,Gideros,Sparrow,LibGDX,LimeJS和Moai等。
CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要将所有网页小图片添加到TexturePacker,然后设置文件导出格式为css,即可快速生成一张整合后的图片和css文件,这对网页前端设计师来说是不可多得的高效率工具。
什么是CSS sprites:
先来简单介绍一下CSS sprites。众所周知,我们在设计网页时,会有很多很多的网页小元素,例如导航按钮,社交图标,网站背景图等等。一般情况下,这些图片都是单独形式存在的,对于每一张图片,在网页加载时都属于独立的http请求。但使用CSS sprites,则会将所有的小图片整合到一张图片中,网页加载只需要对一张图片进行请求,CSS再通过坐标的形式定位每一个小图片显示出来。这样有什么好处呢,最大的好处是,大大减少http请求数,提高网页加载速度。
TexturePacker神马优点:
TexturePacker有windows版。
TexturePacker有免费功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker够你用)
TexturePacker支持pvr格式。
TexturePacker支持命令行集成。
TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。
TexturePacker怎么用?
1、打开TexturePacker
2、我的图片资源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。
3、但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。
4、我添加了一些图片,并把它们拖到上面图右边的区域
5、ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!
认识TexturePacker的界面:
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File:导出文件位置(后缀名.plist)
Texture Format:纹理格式,默认png
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale:让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding:即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude:精灵边界的重复像素个数.这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim:通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
Shape outlines:把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片
Publish:导出资源文件(.plist和png)
texturepacker 怎么破解
TexturePacker是一款非常实用的纹理打包工具,其破解版的使用方法简单明了。首先,您需要下载并解压TexturePacker 3.0.9的破解版本文件。接着,运行其中的msi文件,进行安装操作,建议您保持默认安装设置,这样能够确保安装过程顺利进行。
安装完成后,您需要将解压文件夹中的“TexturePackerGUI_crack.exe”文件复制到安装目录下的bin目录中。这样做的目的是为了替换原版的程序文件,确保您能够正常使用破解版的功能。最后,您只需运行复制的“TexturePackerGUI_crack.exe”文件,打开程序时会在界面中弹出一个选择窗口。
在弹出的界面中,请选择“use free(lite) version”选项。通过这一设置,您可以免费使用TexturePacker的大部分功能,而无需购买付费版本。这样,即使是预算有限的开发者,也能够享受到这款强大工具带来的便利。
需要注意的是,虽然使用破解版可以节省成本,但同时也可能存在一定的风险。为了确保软件的安全性和稳定性,建议您定期进行软件更新,并且不要将破解版文件暴露在公共网络环境中。
此外,TexturePacker还支持多种导入和导出格式,包括PNG、JSON等,这使得它能够广泛应用于游戏开发、UI设计等场景。通过合理使用这款工具,您可以提高工作效率,同时优化资源使用,为您的项目节省成本。
总之,通过上述步骤,您可以顺利使用TexturePacker 3.0.9的破解版。不过,请务必遵守软件的使用条款,并确保您的行为符合相关法律法规。这样,您才能在享受工具带来的便利的同时,维护良好的数字环境。
关于texturepacker的内容到此结束,希望对大家有所帮助。