大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下虚幻竞技场3的问题,以及和虚幻竞技场3的游戏简介的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

虚幻竞技场3的游戏简介

《虚幻竞技场2007》(Unreal Tournament 2007)是以目前业界最先进的新一代Unreal 3.0 Engine引擎,画面自然会有突飞猛进的震撼,而且因为游戏进化幅度太大了,所以跳过了2005、2006的年份,直接以《虚幻竞技场2007》来命名,由此可见这款游戏超级进化威力。而进化不光只有超震撼的游戏画面表现,在游戏关卡的安排、对战内容的强化、各种武器的设计、游戏平衡度的调整等方面都费尽心力,希望能作出让老玩家满意、新玩家惊艳的最新作品。新一代Unreal 3.0 Engine引擎威力强悍,甚至能让游戏画面同时呈现数百万个多边形,以及相当复杂的光影效果、物理运算等特性,所以营造出来的游戏画面非常惊人,如公布的画面,身穿军服的黑人不但五官表情神似真人,而且连上的皮肤毛孔、皱纹甚至是胡渣都是跟跟分明,连帽子也有编织纹路的效果。而在机械的3D模组制作上也营造出生锈、斑剥的金属厚重感觉,不装饰人物身上的金属装甲、各种枪械与交通工具的金属质感,以及复杂的大环境光影投射技术、凹凸贴图效果...等,都让虚幻竞技场2007的游戏画面让人惊讶不已。除了画面上的改良外,本作也将会有很多新的游戏系统,以及更聪明的电脑AI设计,游戏制作小组尝试给游戏中的机器人更为人性化的性格特征。在单人游戏中玩家仍然是一个小队队长,可以率领作战小队进行战斗,游戏中的每个队员都有独特的电脑AI,队员彼此之间的互动成分将会更高,甚至还会以火力掩护、包抄攻击...等战术进行作战,或是提醒玩家有敌人接近...等,让游戏更有亲临战场的紧张感。

虚幻竞技场3 虚幻竞技场3的游戏简介

求虚幻竞技场3界面汉化或中文对照100分!

这个游戏我也在玩教你一个不完全汉化的方法,不过只能汉化菜单

解压Unreal Tournament 3.rar

在"我的电脑"地址栏输入

[color=Red]C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config[/color]并回车

找到[color=Lime]UTEngine.ini[/color]

虚幻竞技场3 虚幻竞技场3的游戏简介

改这些:

[Engine.Engine]

Language=SMT

TinyFontName=ChineseFonts.Font8

SmallFontName=ChineseFonts.Font10

MediumFontName=ChineseFonts.Font14

LargeFontName=ChineseFonts.Font20

[Engine.StartupPackages]

Package=ChineseFonts(这个是新加一个package不是改旧的)

[color=Magenta]或者直接覆盖我修改好的UTEngine.ini(在压缩包里)[/color]

把Unreal Tournament 3.rar里的文件都解压缩到安装目录里覆盖

不知道放哪个目录就按照里面的对应目录放

这是不完全汉化,还有很多问题,先给急需的人解渴用

这个汉化至今为止已经算是不错的了,我也是按照这个做的,实在没找到中文补丁

虚幻竞技场3——小小心得

一开始玩的时候还满苦手的...bot的ai又不太灵,很_闷,

后来发现其实有一定的策略可循,掌握得当的话还满有乐趣的.

这个模式速度其实很重要,个人认为慢守不如快攻,等_领到一定节点后再改变节奏不迟.

首先一开始会在己方的主要节点或核心娘胎出来,首要任务是先拿了球在说,

基本上因为双方都是无限再生的,节点又可以用link gun来修复,

直接攻击节点非常耗时,又随时可能被击毙,远不如滑板带球达阵一次搞定,

所以尽可能隐蔽快速的先_领prime node,带球_避正面应战,直接冲进去_领了在厮杀不迟.

一个节点被_领后旁边会产生传送门,可以直接在己方各节点传送,

直接利用这个传送回去拿球非常省时,但是不能带球传回来就是了...

另外,某些重要节点_领后将会直接在该处产生鸟球,可以利用这个大大缩短带球跑的距离.

很重要的是,连线起来的节点必须从核心的反侧末端来破坏,连线中段的无论是攻击或球都没用,

这就是另一个利用球的好机会,带颗球在在己方_领的节点旁边,

会和节点连线,快速修复,并使节点保持无敌状态,攻击无效,敌人带球达阵也无效

也就是说和传送门和中继发球机溷合运用的话,

先快速_领重要的节点,然后在己方前线多带一颗球,进可攻,退可守,

敌人强袭了尽量让队友守,带球人确保节点无敌,其实大部分节点都有屏障不会被载具打死.

真的守不住也还好,基本上死了掉球,可以原地保持一段时间,

只要队友比敌人先捡到,或再生了先捡到,甚至没捡到,回发球点拿,

经常也都可以在敌人完全破坏节点前赶回去.

换句话说就是只要顶的住这目前这点,基本上不会威胁到你的核心和后方,少了很多不确定因素,

等敌人攻势退了,更可以直接带着球进站下一个节点,然后重_直到进_敌方prime node,核心曝光.

如此一直线快速强攻对方节点也是可以,可是运气成分很大,

支线的节点其实严重影响敌我优势,有很多强力载具,如果善用跨下2颗球攻势,尽量_领,

到最后核心门口的全面战会轻_很多.

总之,反正球同时间只能有一颗,多拿一颗只要一个人顾就好了,也不消耗什麽战力,却可以攻守兼备.

直得注意的是,有一种特殊节点是倒数计时制,_领满一定时限后会直接自动导致敌方核心一定伤害,

当然相对的如果敌人_领了我方也是一样死...所以建议尽量先控制这类节点再说.

最后就是要打核心了,球是没有用的,而核心又耐打的要命...

这_就有点_杂,如果是小老来守,核心那麽耐打,死守坐以待毙,还不如抢回prime node快,容易,又保险,

那麽自然就留少量人员开载具在这边轰人,剩下一鼓作气冲节点...

那麽攻击的一方如果想说几个人几倍速度,全冲核心了只留一两个带球守,

其实人再没掩蔽的情况下碰载具是很容易死的...用载具打核心反而快的多,

不如找个技术好的开台攻击强的载具,靠技术杀进去,一个拿link帮他修,一个掩护,剩下守好,

这样如果守的可以,往往只要一次也不用很久就爆核了,比两票人正面在那拉锯要好多了.

当然如果对友是ai话就另当别论...ai命令防守很没目标性...

叫他守节点,就在外面打人,有人进来也不管,这样很难守住...

不如玩家自己守吧,命令他们进攻,要是敌人来的少,留的多,

他们破坏的慢,后面都有血和补给,起码守的久...

要是敌人通通来了,你守不了一下,队友攻击还是很积极的,通通送去又没啥阻碍,一下子就搞定了.

以上浅见,希望可以帮助新手不要一直拉锯拉锯,每次都延长加赛很_闷的...