各位朋友,你是否对cs起源吧的相关问题感到好奇?别担心,我将为你揭示这些问题的答案,帮助你更好地理解和应用这些知识。让我们一起探索吧!

cs起源启动问题(找不到指定模块)

删除掉WINDOWS\system32\文件夹下的vstdlib.dll Steam.dll steam_api.dll tier0.dll这四个文件问题就解决了.

cs起源吧(下一条csm)

如果找不到就这样建议你们先保存SteamApp下的所有文件(推荐剪切到同一分区内非Steam文件夹下的其他地方,这样速度)

然后把平台全部卸载,接着重新安装蚂蚁的破解版平台后打上码逸最新的更新补丁。

再把SteamApp下文件移回重装后的SteamApp文件夹下(可能需要覆盖重装带来的文件)。

转到破解版平台后启动Steam试试,看看能不能好。

如果还不行的话,说明游戏里缺少文件,没下载完整,再重新下载,希望能够帮到你。

cs起源吧(下一条csm)

我玩CS起源很卡

你可能是一些参数和设置没改

你可以修改参数来提高fps来提高ping值

/ cl_himodels禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0。

cl_highmodel“0“

// cl_bob这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为0,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高FPS有小小帮助。

cl_bob“0“

cl_bobup“0“

cl_bobcycle“1“

// fps_max设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同。如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100,否则,75就足够了.

fps_max“75“

// fps_moden设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值。

fps_moden“0.0“

// gl_cull激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值.

gl_cull“1“

// gl_clear如果设成1,那么将会金币引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯

渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值.

gl_clear“1“

// gl_lightholes禁用光洞效果,提高FPS值

gl_lightholes“0“

// gl_max_size设定贴图材质的最大解析度。CS1.1版这个数值默认为512X512,

为了FPS,还是改成128吧.

gl_max_size“128“

// gl_playermip设定玩家模型的贴图效果 0最好效果(默认值) 1一般效果

2最差效果

gl_playermip“2“

// gl_picmip这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值

为0

gl_picmip“0“

// gl_round_down这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质

越差,而FPS也就越高.

gl_round_down“10“

// gl_smoothmodels禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS

gl_smoothmodels“0“

//此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到

//最优画质(最低FPS)依次如下:

// gl_nearest_mipmap_nearest

// gl_liner_mipmap_nearest

// gl_nearest_mipmap_liner

// gl_liner_mipmap_liner

//只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果设成gl_liner则

可以在稍损FPS值的基础上提高画质

gl_texturemode“gl_nearest“

//gl_wateramp用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取F

PS.

gl_wateramp“0“

// gl_ztrick扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧

显卡出现错误。一般来说,设置成1.

gl_ztrick“1“

// mp_decals用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0.

mp_decals“0“

// gmax_smokepuffs用以控制烟雾表现效果,设成0.

max_smokepuffs“0“

// max_shells设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0.

max_shells“0“

//调整控制台弹出的速度.

scr_conspeed“8000“

// r_decals设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值.

r_decals“0“

// r_drawviewmodel设成0可提高FPS并增大视野范围.

r_drawviewmodel“0“

// r_dynamic动态光影,一定要关闭.

r_dynamic“0“

// r_mirroralpha反射效果,也要关闭.

r_mirroalpha“0“

// r_mmx在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD

,赛扬和CYRIX只能设为0.

r_mmx“1“

//violence_ablood

//violence_agibs

//violence_hblood

//violence_hgibs这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅

等等,关闭它们可以赚取一些FPS.

violence_ablood“0“

violence_agibs“0“

violence_hblood“0“

violence_hgibs“0“

//命令:ex_interp

//默认值:0.1

//插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时

间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩

家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在

其他机器上并不会有任何影响.

ex_interp“0.02“

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax

//默认值:0, 1.2

//网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,

从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝

现象,就不需要依*感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。

//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该

值设置为适中比较合适。

cl_nopred“1“

ex_extrapmax“1.2“

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing

//默认值:0, 0.1, 0.05

//这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。

cl_nosmooth“1“

cl_smoothtime“0.1“

cl_vsmoothing“0.05“

我一般用的不多除非这机子很垃圾!

1.6的config可以适当优化一下的:

首先,我们要改善你的游戏帧数使其达到标准。打开你的config.cfg文件,然后把下面的指令加进去。

cl_weather"0"

fps_max"150"

developer"1"

r_dynamic"1"

r_novis"0"

r_traceglow"1"

r_wateralpha"1"

r_mirroralpha"0"

r_bmodelhighfrac"5.0"

r_lightmap"0"

gl_max_size"256"

precache"1"

mp_decals"20"

gl_affinemodels"0"

gl_alphamin"0.25"

gl_clear"0"

gl_dither"1"

gl_flipmatrix"0"

gl_flashblend"0"

gl_lightholes"0"

然后你要把垂直同步,各向异性过滤和全屏反锯齿关掉,你可以在显卡设置里面找到。安装最新的显卡驱动,ok搞定

cs起源与cs1.6枪的使用是一样么

1、两者使用的图像引擎

CS1.6使用的是Half Life的引擎,CSS使用的是Half Life2的引擎。所以从画面画质上来说提高了不少,同样对机器配置的要求也提高了不少,以下会有详细对比。

2、手雷的区别

CSS版的手榴弹遵守更真实的投弹路线,手榴弹飞的不像1.6版这么远;CSS版的手榴弹不像1.6版那样容易反弹;手榴弹的威力变的更强;如果被炸到,它会让被炸到的人耳鸣;损伤判定无法穿墙,也就不像1.6版那样可以炸门后的敌人了。

3、闪光弹的区别

最大的区别闪光弹可以砸伤人(伤1HP),当然也就可以用闪光弹砸死人;如果被闪光弹闪到,会看不见,白内障时间也比1.6版的要来得长,而且会有耳鸣现象,无法通过声音来判断敌人的移动或开枪;当视觉慢慢恢复的时候,看的是带有延时的画面;用转身背向闪光弹来减低闪光弹威力的效果有所减弱,也就是说只要丢的位置正确,即使是背对闪光弹也照样闪白。

4、烟雾弹的区别

和闪光弹一样,烟雾弹也具有了伤害能力(伤1HP),同样也能砸死人;CSS版的烟雾弹放烟的速度慢了一点,持续时间增加了一点,烟雾浓了许多,更有实战价值。

5、枪械的区别

很难用言语来表达,就说个大概吧。相对1.6来说,CSS里面的枪的精度略有提高,只有少数几把枪的精度下降了,射速都略有提高;在CSS里,移动时射击的准度下降的较多,所以不推荐边跑边射击;主力枪种AK/M4前几发的准度更高了;在CS1.6里射击时,准心的扩散体现了枪械控制上的困难性和后坐力。开枪时间持续得越长,准心就在达到最大值之前都会一直扩张下去。当你停止射击时,准心会收回到正常的大小从而使你容易地瞄准下一个目标并再次射击。这一点在CSS同样得以体现,但有一点不同的是CSS里的准心不会迅速地收回其原来的大小,相反的,它需要一定的时间收回,在某一段时间到达一个大小。整个过程要比CS1.6多出几秒钟,这使得后坐力更难控制了。在CS中使用全自动武器的通常策略就是开几枪,等后坐力有所下降后,在接着射击。由于在CSS中准心调整较慢,要准确地瞄准并向目标再次射击变得更困难了。

6、手雷、闪光弹、烟雾弹都会从死人手里掉下,敌我双方都能捡起再使用。

7、除了木箱、铁皮外,只有极少数的薄墙能穿射,更加接近现实,所以在CSS中很少有穿墙杀人。

8、地图上多了很多道具,如油桶、空盒子、菜篮子等等,可以被移动,用来堵门或设置在关键道路上。

9、人物走路、端枪的样子不同了,这个没办法细说,给个视频链接,大家看了就知道了。

10、电脑配置要求不同

1.6最低配置:

CPU:800MHz

内存:128MB

显卡:支持DirectX 7的3D加速卡

操作系统:Windows 2000/XP/ME/98

1.6推荐配置:

CPU:2.4GHz

内存:256MB

显卡:支持DirectX9的3D加速卡

操作系统:Windows 2000/XP

CSS游戏最低配置:

CPU:1.2GHz

内存:256MB

显卡:支持DirectX 7 64M的3D加速卡

操作系统:Windows 2000/XP/ME/98

CSS游戏推荐配置:

CPU:2.9GHz

内存:1GB

显卡:支持DirectX9 128M的3D加速卡

操作系统:Windows 2000/XP

这是网上公布的数据,但是实际使用下来,CSS对显卡的要求更高,最好要7系列以上,显存256M的显卡,内存也最好加到2G,CPU么现在都是双核了,基本上都能比推荐2.9G强吧。

11、各种贴图不同了,由于模型太多,我只贴一些常用的或特殊的。