漂移怎么玩

漂移,对驾驶者和车辆都有要求

驾驶者方面的要求无非就是技术层面和对于原理的理解和认知

飘移辅助(漂移怎么玩)

车辆方面的要求是对于车辆的驱动方式、引擎布局以及轮胎、动力输出、悬挂、避震、重量、结构强度等多方面因素考虑的。

我们先说说技术层面及原理吧

漂移的原理

漂移其实就是让车辆处于失控和被控的边缘,

大多数漂移的原理都是让车辆的轮胎与地面减小

飘移辅助(漂移怎么玩)

摩擦力从而达到漂移这么一个机动动作的,简单

的我们称之甩尾,而过弯等一些精准的机动我们

称之为漂移。

一般漂移,有下面几种方法:

第一个side(手刹漂移)

这个动作其实简单地说是手刹入弯

但是里面我们提到的E-BREAK(电子辅助刹车系统)

这个说的绝对不是Hand-Break(手刹)

1.速度保持在105左右

2.目测入弯距离,将车切换至外线

3.即将入弯

4.给足油门

5.入弯初期:踩离合+拉手刹,此时E-BREAK会随之启动(离合和手刹动作同时完成)

6.感受到车辆的后轮已经开始失去摩擦力的同时放开制动器踩下油门(这时候给的油取决于车辆的滑行率和方向盘的回摆率)

7.过弯中(这时候控制好方向、油门力度,保持车辆过弯的动作稳定)

8.掌握方向,出弯。

第二个Power off

这个漂移动作取是让车辆的后轮加大转速,与地面减小摩擦力从而形成的一种漂移动作

1.速度保持在80—100

2.准备入弯,目测入弯距离,将车辆切换至外线

3.接近弯道,将档位切换至2档(引擎转速变高、后胎转速变高并与地面减小摩擦力)并往弯道的方向打方向

4.车辆开始侧滑偏转,有节奏的控制油门并同时反转方向

5.保持车辆过弯的稳定性

6.掌握方向,出弯。

其实上面所说的只是常规漂移的一些方法,漂移重要的就是让自己的车辆与地面失去或减小摩擦力,并同时能被自己控制。大多数都是由后轮失去摩擦力来完成的漂移动作,只要楼主懂得运用这个原理,任何动作就都不是问题了。

另外说说漂移的用车吧,

最合适飘移的车辆是FR和MR的车还有一种是4WD

FR指的是“前置引擎后轮驱动”

MR指的是“中置引擎后轮驱动”

道理在于2着都是由后轮驱动车辆的,所以不管是刹车还是给油门相对于FF(前置引擎前轮驱动)的车都有较多的便利和优势。

一般用来漂移的FR、MR、4WD的车大多数有:

NISSAN:S13(FR)/S14(FR)/S15(FR)/A31(FR)/350Z(FR)/BNR32(4WD)

TOYOTA:CORLLA AE86(FR)/ MR 2(MR)/REIZ(FR)

PORSCHE:CARRERA GT(MR)

等等……LZ可以具体的看汽车的一些配置,例如驱动方式等等

最后,漂移注意安全……

来自51汽车

什么叫原药、辅助剂

由工厂生产出来的未经加工的农药叫原药。原药除少数品种可作熏蒸剂外,绝大多数需添加一些辅助剂,制成一定的药剂形态,才可在生产上应用,这种药剂形态叫剂型。

在花卉病虫防治中,有些花农由于不了解农药的剂型,乱加使用,结果不是造成药害,就是达不到预期的防治效果。下面笔者介绍几种农药剂型及使用方法。

乳油乳油又名乳剂。是由原药、有机溶剂和乳化剂等按一定的比例混溶调制成的透明油状液体。溶剂用来溶解原药,乳化剂使油和药均匀混合。pH值一般为6至8,稳定性在99.5%以上。乳油加工方法简单,有效成分含量高,使用方便,用途广泛,主要供喷雾,也可配制毒土、浸种或泼浇使用。喷洒时药液能很好地粘附在植物表面,不易被雨水冲刷,防治效果好,残效期较长。缺点是成本较高,有机溶剂有增加农药渗入动、植物和人体内的作用,如使用不当,容易造成药害和人畜中毒。

粉剂由农药原药和陶土、黏土等填充剂按一定的比例混合,经过机械粉碎制成的粉状制剂,其细度要求95%通过200目筛,在贮存期有效成分不失效,不结块变质,喷撒时有良好的流动性和分散性。粉剂不易被水湿润也能不分散和悬浮在水中,所以不能加水喷雾施用。一般低浓度粉剂直接作喷粉使用,高浓度粉剂可作拌种、土壤处理或作毒饵等使用。粉剂使用方便、工效高、不受水源限制,用途广泛。但喷粉时易飘移,污染周围环境,不易附着花卉植物体表,用量大,残效期较短。

可湿性粉剂它是由原药加填充剂、悬浮剂或湿润剂经过机械混合制成的粉状制剂。其细度为99.5%通过200目筛。可湿性粉剂能被水湿润,均匀分散在水中,在水中的悬浮率一般在60%以上。可湿性粉剂主要用于兑水喷雾,不可用于直接喷粉。它的优点是喷洒的雾滴比较细,在植物体表上,粘附力较强,施药时受风力影响不大,防治效果比同一农药的粉剂要好,残效期较长。但要求湿润剂质量好,若悬浮性不好,容易沉淀,造成喷洒不匀,影响药效或造成药害。

颗粒剂颗粒剂是由原药、载体(陶土或细沙、黏土、煤渣等)和助剂制成的颗粒制剂。土制剂是将粉剂或可湿性粉剂或乳油按一定的比例与载体混合均匀晾干而成。颗粒剂使用时沉降性好,飘移性小,对非靶标生物影响小。可控制农药的释放速度,残效期长。施用方便不受水源限制,同时能使高毒农药低毒化,对施药人员安全。主要用于灌心叶、撒施、点施等。

悬浮剂由原药、水、分散剂和防冻剂等构成的粘稠性悬浮液。如40%多菌灵胶悬剂和50%的硫悬乳剂等。主要供常规喷雾,也可以进行低容量喷雾和浸种等。

烟剂它是由农药原药与助燃剂和氧化剂配制成的细粉状物。该药剂的优点是使用方便,节省劳力,可扩散到其他防治方法不能达到的地方,适宜于防治仓库和大棚温室的虫害和病害及森林病虫害。

水分散粒剂它是近年发展的一种颗粒状新剂型。由固体农药原药、湿润剂、分散剂、增稠剂等助剂和填料加工造粒而成,遇水能崩解分散成悬浮状。该剂型的特点是流动性能好、使用方便,无粉尘飞扬,且贮存稳定性好,具有可湿性粉剂和胶悬剂的优点。

缓释剂缓释剂是利用物理或化学方法将农药贮存在加工品中(一般用废塑料、树皮、有机化合物等),制成的一种剂型。使用时农药缓慢释放,可有效地延长农药效期,所以残效期延长,并减轻污染和毒性,用法一般同颗粒剂。

水剂将水溶性原药直接溶于水中制成水剂,用时加水稀释到所需的浓度即可喷施。水剂不耐贮藏,易于水解失效,湿润性差,附着力弱,残效期也很长。

水溶剂它是由可溶性原药直接加水而成的可溶性粉剂。再加水即溶解为水剂,可直接进行喷雾。水溶剂即可溶性粉剂。该剂型加工简便,使用方便,药效好,便于包装、运输和贮藏。

此外,还有片剂、砖剂、糊状剂、油剂等农药剂型。

关于漂移

漂移(Drift)是在发动机转速和传动比变化不大的情况下转向的技巧。和常规转向相比能在出弯时保持高速和动力,同时轮胎会有损伤。如果漂移后速度有很大的损失,并且降档过度,就是一种策略上的失误。

利用车体本身的惯矩,在前进方向不变的情况下改变车头的指向,并在此情况下加速出弯。

根据我的理解和许多游戏说明书的讲法,具体的CAO作是这样:遵守正常的外侧入弯原则,在入弯前轻轻波动方向盘,给车体一个很小的角度偏离。然后立即松油门,踩下刹车。这里是所谓的“Full break”(和所谓的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩刹车到底,在瞬间提供最大的制动扭矩,但是并不要求明显的减速;后者是由轻入重地踩刹车并充分的减速。),这时为了抵消车体重心和车轮所受阻力形成的力偶矩,前后轮的压力改变量形成一个反向的力偶矩。

前轮受压,后轮被放松。如果后轮轮胎的摩擦系数并不比前轮大很多,在车体已经有一个水平角度的前提下(先打过方向盘。),车辆就会近似的以前轮为轴,车尾相对车头有所偏离,当偏离到一定角度时,立即踩下油门,防止失速。这是车辆重新获得前进动力,运动方向转向车头的指向(一开始车体是倾斜的)。出弯时同样遵守外侧出弯的原理。

简单的说:外侧入弯。入弯前在车体稳定的前提下,稍微转向,松油门并短促地猛踩刹车,车头将要指向出弯方向时立即踩油门,出弯时仍然注意线路。

在车辆调整方面,从受力分析可以看出,要提高漂移的效率,关键是刹车时能否有效的是车头受到更多的下压力。(去年我和同学计算过,参考了一些书。这是我简化了的力学计算,把整车视作刚体,并且不考虑轮胎侧偏角以及ASM、TCS动力分配等因素。但这应该是普遍适用的。)

因此,可以做以下调整。

1:增加重心高度,既增加惯性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同时增大。具体方法是[B]增加悬挂长度(单位是mm),并尽量使车头高一些(当然不能比车尾高,否则直线运动性能大大降低)。

这种做法明显是增加了风阻,并降低了车辆的稳定性。

2:减少车体下压过程中重心的降低并增加下压力的变化速度。具体方法是增大前轮悬挂装置的弹性系数(单位是kg/mm,买了FullCustomize地悬挂就可以调整)。

这样做车体对于起伏道路会很敏感,产生动力损失。

3:增大前轮的摩擦系数。前轮尽量用比较软的轮胎,不要让后轮比前轮软很多,否则漂移非常困难,车体在漂移过程中像牛一样拖不动。

这种做法在许多情况下是不可能的,尤其是对于前轮驱动的车。

4:[B]增加前部的空气动力下压力。同时会增加前部风阻。(GT3里好像没有这一项,SEGA GT里有的。)

对于前轮驱动的车辆更有效的增加了加速性能,同时增加了前轮的磨损,这样前轮就必须用较硬的轮胎,因为大多数情况下前轮驱动的车辆本来就是前轮较硬,所以这是一对矛盾,自己注意取舍。

5:减少后部空气动力下压力。具体做法是把尾翼放平。

不利因素:对于后轮驱动车辆明显的减少了主动轮抓地力,高速情况的加速性能不足。

6:关掉ABS,防止这一装置影响突然刹车。没有ABS的情况下突然刹车也不会有很大的速度损失。但是车头同样会受到下压力。否则ABS会尽量防止滑行,使车辆减速,同时降低下压效果。

这么做在正常过弯时非常危险。建议对CAO作没有信心的话不要采用。(个人认为在高速竞技时ABS没有很大的作用,关键是技巧)

显然,根据以上分析,凡是有利于弯道性能的状态都不利于直道的性能,这就是事物的两面性。在调整时根据赛道具体的情况,是弯道多还是直道多,直到有多长,以及车辆是高速还是低速来决定。

调整和驾驶时还要考虑到车辆的驱动方式。这是决定性因素。一般来说,FR的车容易漂移,前部悬挂可适当少作调整;MR的车有难度,正常过弯的性能却非常好。FF的车尽量不要漂移,原因已经说过了。

漂移中可能产生的事故和误CAO作:

1:转向不足(Understeer),车辆撞向弯道外侧。在这种技巧中这往往是入弯时机不正确造成的。当然,先刹车再转向的误CAO作也会引起此问题。注意提前入弯,熟悉赛道。

2:转向过渡(Oversteer),车辆撞向弯道内侧。在这种技巧中,转向过渡可能是2种原因:入弯太早;出弯加速时机延迟。注意并不是在车头对准出弯方向时踩油门,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),车体水平翻滚。这显然是由于转向前猛打方向盘引起的。尤其在车速较高的时候,漂移的技巧非常危险。

4:策略失误,在不该漂移的时候使用漂移。赛车的宗旨是高速,胜过对手,而非耍帅。漂移技巧的使用也要忠于这一原则,因为你不是在拍洛杉矶的警匪追车惊险场面。漂移过程中由于引擎没有明显的减速,往往给人一种速度感的错觉,其实往往是在空转。在急转弯的时候使用漂移显然只在电影里才有,人们给了个很形象的名字——“甩尾”,这个词在任何正规的赛车文献中都看不到。有时过直角弯时甚至整辆车都横过来了却仍然在以很低的速度前进,如果车辆出弯时实际速度只有几十码,而引擎却以5、6千转的高速运行

用金手指修改金钱等 GT系列都很不错漂移的实现由多种方法 3里容易做出 4里游戏复杂需要关闭驾驶辅助换成硬胎等等你可以去这个网站基本可以解释所有你想了解的

漂移(Drift)是在发动机转速和传动比变化不大的情况下转向的技巧。和常规转向相比能在出弯时保持高速和动力,同时轮胎会有损伤。如果漂移后速度有很大的损失,并且降档过度,就是一种策略上的失误。

利用车体本身的惯矩,在前进方向不变的情况下改变车头的指向,并在此情况下加速出弯。

根据我的理解和许多游戏说明书的讲法,具体的CAO作是这样:遵守正常的外侧入弯原则,在入弯前轻轻波动方向盘,给车体一个很小的角度偏离。然后立即松油门,踩下刹车。这里是所谓的“Full break”(和所谓的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩刹车到底,在瞬间提供最大的制动扭矩,但是并不要求明显的减速;后者是由轻入重地踩刹车并充分的减速。),这时为了抵消车体重心和车轮所受阻力形成的力偶矩,前后轮的压力改变量形成一个反向的力偶矩。

前轮受压,后轮被放松。如果后轮轮胎的摩擦系数并不比前轮大很多,在车体已经有一个水平角度的前提下(先打过方向盘。),车辆就会近似的以前轮为轴,车尾相对车头有所偏离,当偏离到一定角度时,立即踩下油门,防止失速。这是车辆重新获得前进动力,运动方向转向车头的指向(一开始车体是倾斜的)。出弯时同样遵守外侧出弯的原理。

简单的说:外侧入弯。入弯前在车体稳定的前提下,稍微转向,松油门并短促地猛踩刹车,车头将要指向出弯方向时立即踩油门,出弯时仍然注意线路。

在车辆调整方面,从受力分析可以看出,要提高漂移的效率,关键是刹车时能否有效的是车头受到更多的下压力。(去年我和同学计算过,参考了一些书。这是我简化了的力学计算,把整车视作刚体,并且不考虑轮胎侧偏角以及ASM、TCS动力分配等因素。但这应该是普遍适用的。)

因此,可以做以下调整。

1:增加重心高度,既增加惯性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同时增大。具体方法是[B]增加悬挂长度(单位是mm),并尽量使车头高一些(当然不能比车尾高,否则直线运动性能大大降低)。

这种做法明显是增加了风阻,并降低了车辆的稳定性。

2:减少车体下压过程中重心的降低并增加下压力的变化速度。具体方法是增大前轮悬挂装置的弹性系数(单位是kg/mm,买了FullCustomize地悬挂就可以调整)。

这样做车体对于起伏道路会很敏感,产生动力损失。

3:增大前轮的摩擦系数。前轮尽量用比较软的轮胎,不要让后轮比前轮软很多,否则漂移非常困难,车体在漂移过程中像牛一样拖不动。

这种做法在许多情况下是不可能的,尤其是对于前轮驱动的车。

4:[B]增加前部的空气动力下压力。同时会增加前部风阻。(GT3里好像没有这一项,SEGA GT里有的。)

对于前轮驱动的车辆更有效的增加了加速性能,同时增加了前轮的磨损,这样前轮就必须用较硬的轮胎,因为大多数情况下前轮驱动的车辆本来就是前轮较硬,所以这是一对矛盾,自己注意取舍。

5:减少后部空气动力下压力。具体做法是把尾翼放平。

不利因素:对于后轮驱动车辆明显的减少了主动轮抓地力,高速情况的加速性能不足。

6:关掉ABS,防止这一装置影响突然刹车。没有ABS的情况下突然刹车也不会有很大的速度损失。但是车头同样会受到下压力。否则ABS会尽量防止滑行,使车辆减速,同时降低下压效果。

这么做在正常过弯时非常危险。建议对CAO作没有信心的话不要采用。(个人认为在高速竞技时ABS没有很大的作用,关键是技巧)

显然,根据以上分析,凡是有利于弯道性能的状态都不利于直道的性能,这就是事物的两面性。在调整时根据赛道具体的情况,是弯道多还是直道多,直到有多长,以及车辆是高速还是低速来决定。

调整和驾驶时还要考虑到车辆的驱动方式。这是决定性因素。一般来说,FR的车容易漂移,前部悬挂可适当少作调整;MR的车有难度,正常过弯的性能却非常好。FF的车尽量不要漂移,原因已经说过了。

漂移中可能产生的事故和误CAO作:

1:转向不足(Understeer),车辆撞向弯道外侧。在这种技巧中这往往是入弯时机不正确造成的。当然,先刹车再转向的误CAO作也会引起此问题。注意提前入弯,熟悉赛道。

2:转向过渡(Oversteer),车辆撞向弯道内侧。在这种技巧中,转向过渡可能是2种原因:入弯太早;出弯加速时机延迟。注意并不是在车头对准出弯方向时踩油门,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),车体水平翻滚。这显然是由于转向前猛打方向盘引起的。尤其在车速较高的时候,漂移的技巧非常危险。

4:策略失误,在不该漂移的时候使用漂移。赛车的宗旨是高速,胜过对手,而非耍帅。漂移技巧的使用也要忠于这一原则,因为你不是在拍洛杉矶的警匪追车惊险场面。漂移过程中由于引擎没有明显的减速,往往给人一种速度感的错觉,其实往往是在空转。在急转弯的时候使用漂移显然只在电影里才有,人们给了个很形象的名字——“甩尾”,这个词在任何正规的赛车文献中都看不到。有时过直角弯时甚至整辆车都横过来了却仍然在以很低的速度前进,如果车辆出弯时实用金手指修改金钱等 GT系列都很不错漂移的实现由多种方法 3里容易做出 4里游戏复杂需要关闭驾驶辅助换成硬胎等等你可以去这个网站基本可以解释所有你想了解的

漂移(Drift)是在发动机转速和传动比变化不大的情况下转向的技巧。和常规转向相比能在出弯时保持高速和动力,同时轮胎会有损伤。如果漂移后速度有很大的损失,并且降档过度,就是一种策略上的失误。

利用车体本身的惯矩,在前进方向不变的情况下改变车头的指向,并在此情况下加速出弯。

根据我的理解和许多游戏说明书的讲法,具体的CAO作是这样:遵守正常的外侧入弯原则,在入弯前轻轻波动方向盘,给车体一个很小的角度偏离。然后立即松油门,踩下刹车。这里是所谓的“Full break”(和所谓的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩刹车到底,在瞬间提供最大的制动扭矩,但是并不要求明显的减速;后者是由轻入重地踩刹车并充分的减速。),这时为了抵消车体重心和车轮所受阻力形成的力偶矩,前后轮的压力改变量形成一个反向的力偶矩。

前轮受压,后轮被放松。如果后轮轮胎的摩擦系数并不比前轮大很多,在车体已经有一个水平角度的前提下(先打过方向盘。),车辆就会近似的以前轮为轴,车尾相对车头有所偏离,当偏离到一定角度时,立即踩下油门,防止失速。这是车辆重新获得前进动力,运动方向转向车头的指向(一开始车体是倾斜的)。出弯时同样遵守外侧出弯的原理。

简单的说:外侧入弯。入弯前在车体稳定的前提下,稍微转向,松油门并短促地猛踩刹车,车头将要指向出弯方向时立即踩油门,出弯时仍然注意线路。

在车辆调整方面,从受力分析可以看出,要提高漂移的效率,关键是刹车时能否有效的是车头受到更多的下压力。(去年我和同学计算过,参考了一些书。这是我简化了的力学计算,把整车视作刚体,并且不考虑轮胎侧偏角以及ASM、TCS动力分配等因素。但这应该是普遍适用的。)

因此,可以做以下调整。

1:增加重心高度,既增加惯性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同时增大。具体方法是[B]增加悬挂长度(单位是mm),并尽量使车头高一些(当然不能比车尾高,否则直线运动性能大大降低)。

这种做法明显是增加了风阻,并降低了车辆的稳定性。

2:减少车体下压过程中重心的降低并增加下压力的变化速度。具体方法是增大前轮悬挂装置的弹性系数(单位是kg/mm,买了FullCustomize地悬挂就可以调整)。

这样做车体对于起伏道路会很敏感,产生动力损失。

3:增大前轮的摩擦系数。前轮尽量用比较软的轮胎,不要让后轮比前轮软很多,否则漂移非常困难,车体在漂移过程中像牛一样拖不动。

这种做法在许多情况下是不可能的,尤其是对于前轮驱动的车。

4:[B]增加前部的空气动力下压力。同时会增加前部风阻。(GT3里好像没有这一项,SEGA GT里有的。)

对于前轮驱动的车辆更有效的增加了加速性能,同时增加了前轮的磨损,这样前轮就必须用较硬的轮胎,因为大多数情况下前轮驱动的车辆本来就是前轮较硬,所以这是一对矛盾,自己注意取舍。

5:减少后部空气动力下压力。具体做法是把尾翼放平。

不利因素:对于后轮驱动车辆明显的减少了主动轮抓地力,高速情况的加速性能不足。

6:关掉ABS,防止这一装置影响突然刹车。没有ABS的情况下突然刹车也不会有很大的速度损失。但是车头同样会受到下压力。否则ABS会尽量防止滑行,使车辆减速,同时降低下压效果。

这么做在正常过弯时非常危险。建议对CAO作没有信心的话不要采用。(个人认为在高速竞技时ABS没有很大的作用,关键是技巧)

显然,根据以上分析,凡是有利于弯道性能的状态都不利于直道的性能,这就是事物的两面性。在调整时根据赛道具体的情况,是弯道多还是直道多,直到有多长,以及车辆是高速还是低速来决定。

调整和驾驶时还要考虑到车辆的驱动方式。这是决定性因素。一般来说,FR的车容易漂移,前部悬挂可适当少作调整;MR的车有难度,正常过弯的性能却非常好。FF的车尽量不要漂移,原因已经说过了。

漂移中可能产生的事故和误CAO作:

1:转向不足(Understeer),车辆撞向弯道外侧。在这种技巧中这往往是入弯时机不正确造成的。当然,先刹车再转向的误CAO作也会引起此问题。注意提前入弯,熟悉赛道。

2:转向过渡(Oversteer),车辆撞向弯道内侧。在这种技巧中,转向过渡可能是2种原因:入弯太早;出弯加速时机延迟。注意并不是在车头对准出弯方向时踩油门,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),车体水平翻滚。这显然是由于转向前猛打方向盘引起的。尤其在车速较高的时候,漂移的技巧非常危险。

4:策略失误,在不该漂移的时候使用漂移。赛车的宗旨是高速,胜过对手,而非耍帅。漂移技巧的使用也要忠于这一原则,因为你不是在拍洛杉矶的警匪追车惊险场面。漂移过程中由于引擎没有明显的减速,往往给人一种速度感的错觉,其实往往是在空转。在急转弯的时候使用漂移显然只在电影里才有,人们给了个很形象的名字——“甩尾”,这个词在任何正规的赛车文献中都看不到。有时过直角弯时甚至整辆车都横过来了却仍然在以很低的速度前进,如果车辆出弯时实际速度只有几十码,而引擎却以5、6千转的高速运行

际速度只有几十码,而引擎却以5、6千转的高速运行

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