一、ZBrush 介绍

一、什么是ZBrush?

ZBrush是由Pixologic在1999年开发推出的一款跨时代3维数字雕刻的软件,它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。

zbrush,ZBrush 介绍

2007年推出了ZBrush3.1版本,新版本的推出让软件功能有了一次新的飞跃,设计师可以更加自由的制作自己的模型,并且可以使用更加细腻的笔刷塑造出例如皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的细节。并且将这些复杂的细节导出成法线贴图或置换贴图,让几乎所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave都可以识别和应用。

二、ZBrush能用在什么地方?

ZBrush能够应用在目前CG行业的各个方面,无论是游戏制作、影视特效、动画美术、插画设计、广告特效、3D打印、科学可视化、人体模型等等,我们实际上ZBrush的应用已经是非常广泛了,而且能给我们的工作流程带来很大的变化和方便。

三、ZBrush目前主流版本是ZBrush 4R7,发展史请参阅:zbrushcn.com/jichu/ZBrush-fazhanshi.html,随着版本的更新,ZBrush能够做到很多,精雕(能够雕刻高达10亿多边形的模型)、浮雕、贴图、渲染,几乎囊括了所有3D软件的功能。

二、ZBrush是什么

ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。

zbrush,ZBrush 介绍

ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命。它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制z brush的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由z brush在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。令专业设计师兴奋的是,Zbursh不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV的低分辨率模型。这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等识别和应用。成为专业动画制作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。

ZBrush是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。对于绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。ZBrush是一款新型的CG软件,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧,而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程(大家熟悉的指环网III,半条命II都有ZB的参与)。它可以和其他的软件,如max、maya、xsi合作做出令人瞠目的细节效果。现在,越来越多的CGer都想来了解ZB。一旦你们学习了ZB肯定都会一发不可收拾,因为ZB的魅力实在是难以抵挡的,ZB的建模方式将会是将来CG软件的发展方向。

三、zbrush和maya哪个好

问题1:不同意看看历届DominanceWar里3D板块的获奖角色造型,没几个是maya做出来的(虽然我很喜欢maya的建模环境)估计持有这个言论的都是在电影动画行业,不可否认maya的数据流机制能够让建模很“天马行空”(比如你可以随便折腾一个基本造型然后转换成一个softbody再给其添加个干扰力场,那个模型就跟蛋糕一样变软了,这时你还可以把这个物体继续转变回polygon),但是到了polycount/topology的关键问题上,大家都得一样小心翼翼。maya的UV编辑器功能确实比较实用,但是3dsmax里也有对应的插件。问题2:maya的painteffects几年都没有大变化,谈不上“更好用”,一直都是电影特效行业用来制作大批量集群物体(植物、mob、地形)的主要手段之一,游戏业大概很少用到这个功能(集群物体都交给游戏编辑器去处理了)。问题3:你如果喜欢而且确实掌握了3dsmax倒入倒出高精/低精模型的流水线,就踏踏实实用吧,游戏模型注重的是拓扑结构,UV布局和高工作效率,这方面没有哪个软件有突出优势。经验最重要。还一个重要的问题就是多看看人体解剖/雕塑类的杂志或者书