一、vulkan是什么意思

Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口。

Vulkan旨在提供更低的CPU开销与更直接的GPU控制,其理念大致与Direct3D 12和Mantle类似。Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织(Khronos Group)在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。

vulkan(什么是vulkan)

就像OpenGL,Vulkan针对实时3D程序(如电子游戏)设计,Vulkan并计划提供高性能和低CPU管理负担(overhead),这也是Direct3D12和AMD的Mantle的目标。Vulkan兼容Mantle的一个分支,并使用了Mantle的一些组件。

Vulkan计划中的功能

科纳斯在SIGGRAPH 2016上宣布,Vulkan将提供类似于Direct3D 12的多卡互联功能。通过Vulkan,不同型号的显卡也能协同工作,而无需NVIDIA SLI或AMD Crossfire的支持。

Vulkan多卡互联功能允许API在多个不同的显卡之间智能分配负载,例如,CPU上的集成显卡与高端独立显卡协同工作,能够略微提升显示性能。

二、vulkan是什么

vulkan是应用程序接口(API)。

vulkan(什么是vulkan)

Vulkan是一个图形和计算硬件的API(Application Programming Interface)。这个API由很多命令组成,它们允许程序员指定着色器程序,计算内核,对象和操作产生高质量的图像,特别是三维对象的彩色图像。

对程序员来讲,Vulkan是一些命令的集合,允许内核或者着色器,和shader执行的外部Vulkan aspect控制,使用着色器程序或者着色器和数据。数据是指二维或者三维几何物体和纹理图像,着色器和内核控制数据的处理,几何物体的光栅化,光栅化产生的光照和阴影的片段,及最终把几何对象渲染到帧缓冲区。

一个典型的Vulkan程序以调用系统函数打开窗口或者准备程序绘制显示的设备为开始。然后,调用命令打开队列,并向其提交命令缓冲区。命令缓冲区包含一系列命令,它们将会被底层的硬件执行。

应用程序能够做到:分配设备内存,关联内存和资源,从命令缓冲区中引用这些资源。绘制命令可调用应用程序的着色器程序,然而使用资源里的数据并产生图像。为了展示结果图像,一些平台相关的命令需要把结果图像转移到显示设备或者窗口。

对于实现者,Vulkan是一系列命令的集合,它允许构造命令缓冲区并提交到设备。现代化的设备几乎对所有Vulkan操作都加速了,把数据和帧缓冲区存储在高速内存,在专用的GPU上执行着色器。

实现者的任务是在主机端提供软件lib,它实现了Vulkan API,把每一个Vulkan命令适当的映射到图形硬件以利用物理设备的能力。把Vulkan看作拥有绘制操作可调用的可编程阶段和状态驱动固定阶段的管线。

三、什么是vulkan

Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织(Khronos Group)在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。

Vulkan大幅降低了CPU在提供重要特性、性能和影像质量时的“API开销”(CPU在分析游戏的硬件需求时所执行的后台工作),而且可以使用通常通过 OpenGL无法访问的 GPU硬件特性。自Android 7.0开发者预览版开始,Google便在系统平台中添加了对Vulkan的API支持。

扩展资料:

Vulkan™能够支持深入硬件底层的控制,为 Windows® 7、Windows® 8.1、Windows® 10和 Linux®带来更快的性能和更高的影像质量。Vulkan™ API还提供超高的OS兼容性、渲染特性和硬件效率。

只有基于GCN架构的Vulkan™显卡拥有强大的“异步计算”功能,使显卡得以并行处理3D几何图形与计算工作量。例如,当游戏需要同时计算复杂照明与渲染人物时,这种功能就找到了用武之地。这些任务并不需要在Vulkan™显卡上串行运行,因此可以节约时间、提升整体帧速率。

参考资料来源:百度百科——Vulkan