帝国时代2征服者2.0(帝国时代2最新版本下载)

更新时间:2025-06-18  版本:v0618

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享帝国时代2征服者2.0,以及帝国时代2最新版本下载的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

帝国时代2征服者中文版秘籍

全部秘籍指令如下:

帝国时代2征服者2.0(帝国时代2最新版本下载)

WOOFWOOF=飞行的狗

FURIOUSTHEMONKEYBOY=得到9999金钱

POLO=去除迷雾

MARCO=显示地图

AEGIS=建造速度加快

帝国时代2征服者2.0(帝国时代2最新版本下载)

ROCKON=得到1000石头

LUMBERJACK=得到1000木头

ROBINHOOD=得到1000黄金

CHEESESTEAKJIMMY’S=得到1000食物

NATURALWONDERS=控制自然生物

RESIGN=死亡

WIMPYWIMPYWIMPY=死亡

ILOVETHEMONKEYHEAD=得到VDML车

HOWDOYOUTURNTHISON=得到一辆眼镜蛇汽车

拓展资料

游戏模式

在单人模式下,尚提供了[历史战役模式](Campaign)、[随机模式](RandomGame)、[杀君模式](Regicide)与[死斗模式](DeathMatch)等四种。

[战役模式]方面目前所提的大多是历史上有名的事件,如圣女贞德、威廉·华勒斯……等等历史名将的故事,每一种都有其不同的目标要求。

[随机模式]则是视玩家所要求的地图尺寸、文明种类与胜利条件去运算出不同的地图来进行游戏。

参考资料:帝国时代2征服者_百度百科

帝国时代2征服者秘籍

帝国时代2征服者秘籍提供了许多实用技巧,但仅靠秘籍并不能确保胜利。真正的王者需要策略和实践。首先,确保快速的时代升级至关重要。在黑暗时代保持15分钟,积累40-45个村民,这将使你有足够资源进行早期建设。升级科技时,优先BS(铁匠铺)和马厩,同时注意资源平衡。进入帝王时代,升级骑士相关科技和大学的射击和加血,保持在25-30分钟内完成,以防止劣势。

对战电脑时,初期快速升级到城堡时代,10-14分钟内完成城堡时代的科技,然后考虑帝王时代。实战中,利用西班牙文明的优势,如农夫的强大和西班牙马上的火枪兵,适合闪电战。开始时,优先发展食物和农民,然后在城堡阶段升级兵工厂科技。村民数量不是关键,20个左右农民在帝王时代就足够,适时骚扰对手,城内保持防守力量,防备偷袭。

技巧和策略的熟练掌握需要练习,例如我花了半年时间将40村民升级到帝王时代的速度从20分钟缩短到18分33秒。记住,秘籍只是辅助,实战技巧和灵活运用才是制胜之道。

帝国时代2征服者1.0c是什么意思

首先说帝国时代2(图标为红帽子),是帝国时代2系列中最先出的版本,就是最老的版本。

帝国时代2征服者是帝国时代2的升级版。帝国时代2征服者1.0c是帝国时代2征服者(图标为蓝帽子)的另一种版本。据我所知,帝国时代2征服者有a版(即1.0a版)和c版(1.0c版)。其中c版是在a版中打了补丁[比如说:c版将高丽鬼船的外型改了,;c版将a版炮塔的肉搏攻击削弱成远程攻击(我说明一下削弱成什么程度:本来炮塔攻击冲车和投石机很容易就将这些攻城武器消灭的,所以炮塔阵几乎无敌。但是到了c版及以帝国时代2别的版本(除a版和红帽子),炮塔对这两种攻城武器没攻击一次只掉一滴血。所以冲车和投石机在c版及以后的版本中见到炮塔比见了箭塔还高兴,同样是减一滴血,但是炮塔攻击间隔和速度慢很多,而且笨重。)]

帝国时代2征服者触发问题

==========翔鹰基本触发教程——效果详解==========

——冻结单位(Freeze Unit)——

这个效果的作用是使单位处于非战斗状态。有七个参数:

如果要冻结特定对象,只需要用设定对象指定要冻结的对象即可。

如果要批量冻结对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要冻结的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要冻结的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要冻结的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

——AI剧本目标AI(Script Goal)——

这个效果的含义是向AI脚本发送AI触发。要与AI脚本配合才有作用,AI中若有(event-detected trigger n)这个条件,那么发送AI触发n就能激活AI脚本中设置的效果。它有两个参数:

起始玩家:制作战役时,这个参数不起作用,无需指定。

AI触发数:在下拉菜单中选择所需的AI触发。

——播放声音(Play Sound)——

这个效果是使某玩家听到播放的声音。它有两个参数:

起始玩家:指定听到声音的玩家。制作战役时,只有把起始玩家指定为玩家1,才能让游戏者听到声音。

声音文件:指定要播放的声音文件。

需要注意的是:“声音文件”要放在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,记住,上传战役时,需要将声音文件一块打包上传才行!!

——产生目标(Create Object)——

这个效果是在指定位置上产生一个对象。它有四个参数:

起始玩家:指定要产生的对象属于哪个玩家。

对象列表类型:用于指定需要产生的是哪种类型的对象。如是单位、建筑、英雄还是其他。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

设定位置:指定产生对象的位置。

——单位停止(Stop Unit)——

这个效果的作用是停止单位当前的行动,并可以把单位从某些特殊状态中唤醒,恢复正常状态。但当电脑玩家处于集体巡逻状态时这个效果不起作用。有七个参数:

如果要停止特定对象,只需要用设定对象指定要停止的对象即可。

如果要批量停止对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要停止的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要停止的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

——地基(Place Foundation)——

这个效果是在指定位置上产生一个对象。不同的是,如果产生的是(除城镇中心和奇观之外的)建筑,将产生的不是一个建成的建筑,而是建筑的地基,让你免费修建该建筑。它有四个参数:

起始玩家:指定要产生的地基属于哪个玩家。

对象列表类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的地基。是单位、建筑、英雄还是其他。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

设定位置:指定产生地基的位置。

——改变对象攻击力(Change Object Attack)——

这个效果的作用是在原来攻击力的基础上增加攻击力。攻击力的最高值为:32767(即2的15次方减去1)。它有八个参数:

如果要增加特定对象的攻击力,只需要用设定对象指定要增加攻击力的对象,并在数量中输入要增加的数量即可。

如果要批量增加对象的攻击力,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要增加攻击力的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要增加攻击力的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要增加攻击力的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

注意:数量中可以输入负数,这就等于减少对象的攻击力。不过,在游戏中显示出的攻击力不会低于对象的原始攻击力,所以将对象的攻击力减到原始攻击力以下时,是不能直接在游戏中看出来的。另外,无法把对象的攻击力减为0,最少会有1点的攻击力。

——改变对象名称(Change Object Name)——

这个效果的作用是给对象取一个需要的名字,这在战役制作中几乎是必不可少的。它有两个参数,用设定对象来指定对象,在信息中输入需要的名字。

——改变对象生命力(Change Object HP)——

这个效果的作用是增加对象的生命值的上限,并等比例地增加当前生命值。如果一个对象的生命值上限是100,受伤后当前生命值是80,用这个效果给它增加生命值50,则生命值上限变为150(增加50%),当前生命值也同比例增加50%,变为120。如果没有受伤,当前生命值的改变就与生命值上限的改变完全一样。生命值的最高值为:32767(即2的15次方减去1)。它有八个参数:

如果要增加特定对象的生命值,只需要用设定对象指定要增加生命值的对象,并在数量中输入要增加的数量即可。

如果要批量增加对象的生命值,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要增加生命值的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要增加生命值的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要增加生命值的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

注意:如果在数量中输入负数(参见“如何输入负数?”),则为减少对象的生命值上限。

——改变视角(Change View)——

这个效果的功能是使某个玩家的视角转移到地图上的某个位置。它有两个参数:

起始玩家:指定要转移视角的玩家。

设定位置:指定视角转移到哪个位置。

——改变所有权(Change Ownship)——

这个触发的功能是把某个或某些单位改变为对象玩家的单位。

如果要改变某个特定单位的所有权,用设定对象。

如果要批量改变所有权,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要改变所有权的对象原本属于哪个玩家。

对象玩家:指定要让对象的所有权改变为哪个玩家的。

对象类型:用于指定要改变所有权的是哪种类型的对象,是军事、平民、建筑还是其他。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

区域:用于设定要改变所有权的对象所处的区域。如果不设定,则默认区域为整个地图。

注意,一旦改变所有权,对象会停止原来正在进行的活动。

——改变外交态度(Change Alliance)——

即是设置起始玩家对对象玩家的外交状态。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。

注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定。如果你要设定玩家2把玩家1也看作敌人,需要用另一个效果来设定。

——贡品(Tribute)——

这个效果是让起始玩家向对象玩家进贡一定数量的物品(食物、黄金、木材、石料)。贡品列表用于指定要进攻的资源种类。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材。

注意:如果起始玩家的资源不足,则有多少进贡多少。如果起始玩家是盖亚,则不会有资源不足的情况,因为盖亚的资源是取之不尽用之不竭的。

——关闭触发(Activate Trigger)——

将处于开启状态的触发关闭。这个效果只有一个参数:在触发选单中指定要激活的触发即可。

——激活触发(Activate Trigger)——

触发起始状态如果设定为关闭,那就要以通过其他触发来激活,使之“开启”。另外,一个不循环的触发使用过一次后,就不再起作用,但是如果用触发把它激活,它就会再次发生作用。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。这个效果只有一个参数:在触发选单中指定要激活的触发即可。

——开启城门(Unlock Gate)——

即打开一个被锁定的城门,设定城门即可。

——锁门(Lock Gate)——

即锁定城门,使自己和同盟的单位无法进出。设定城门即可。

——送出聊天(Send Chat)——

这个效果是使某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,或听到发出的声音!它有三个参数:

起始玩家:接收聊天信息或声音的玩家。

声音文件:指定要播放的声音文件。

信息:输入要发送的文字信息。

需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,记住,上传战役时,需要将声音文件一块打包上传才行!!

信息选单填的信息很短,只能空纳63个字符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用“显示建筑”。还需要说的是:在信息中显示的文字默认为“白色”,还可以用<>中加上大写的颜色单词,如:

——显示建筑(Display Instructions)——

这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出聊天”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出聊天”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。数量有0、1、2三个,用于确定信息在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。另外如果在同一个位置显示新的信息,旧的信息将会被覆盖。本效果也可发出声音,在声音文件的选单中指定要播放的文件即可。但要注意,在声音播放完以前,下一个信息将无法显示。信息可填入255个字符(即127个半汉字)而且支持颜色参数。

——文字颜色——

“送出聊天”或者“显示建筑”触发中送出的文字可以变更颜色,在信息开头输入以下字符即可:

<BLUE>蓝色

<RED>红色(注:有一个BUG,信息提示中会有“>”)

<GREEN>绿色

<YELLOW>黄色

<ORANGE>橙色

<AQUA>青色

<PURPLE>紫色

<GREY>灰色

如输入:<BLUE>蓝色

实际就会送出蓝色字体的:蓝色

这个效果是战役制作中最常用的效果之一。

——清除指示(Clear Instructions)——

这个效果用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息,并可停止“显示建筑”中播放的声音。只有一个参数:数量(跟显示建筑中的数量意思一样),只需输入0、1、2就可以清除该位置的信息(包括声音)了。

——任务目标(Task Object)——

本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。它有八个参数:

设定对象:把某个特定对象设定为要移动的对象。

设定位置:指定一个位置作为移动的目标。如果把位置设定为地图上的空白处,就是移动到这个固定位置。如果把位置设定为自己或联盟的一个单位或建筑,就是向这个单位或建筑移动,不论它在什么地方。如果把位置设定为敌人的单位或建筑,就是向目标发动攻击。如果设定对象为“僧侣”,把位置设定为敌人单位则招降,设定为圣物则把它捡起来,设定为自己人或同盟单位则治疗,设定为修道院则放置圣物;如果设定对象为农民,把位置设定为木材、桨果、黄金、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定为破损建筑则为修理,设定为建筑的地基则为修建。

除了设定特定的移动对象外,还可批量设定,这就要用以下参数。

起始玩家:设定要移动的是哪个玩家的单位。

对象列表类型和对象类型:用于指定要移动的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要移动的单位处于哪个区域。如果不设这一参数,则默认区域为整个地图。

——杀死对象(Kill Object)——

这个效果的功能是杀死某个玩家的某个或某些单位。它有七个参数:

如果要杀死某个特定对象,只需要用设定对象指定要杀死的对象即可。

如果要批量杀死对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要杀死的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要杀死的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要杀死的对象处于哪个区域。如果不设定,则默认批量杀死的区域是整个地图。

——使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)——

这个效果没有什么参数,也是这个编辑器中独一无二的效果。什么是高级按钮?就是在进行游戏时小地图四周的那些按钮,如果选择了这个效果的话,高级按钮就会自动打开,而不需要人工去手动打开了。

——损坏目标(Damage Object)——

这个效果用于使对象处于受伤状态,减少其当前生命值,但不影响其生命值上限。有八个参数:

如果要损坏特定对象,只需要用设定对象指定要损坏的对象,并在数量中输入损坏量即可。

如果要批量损坏对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要损坏的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要损坏的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要损坏的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

注意:如果在数量中输入负数,则为增加对象的当前生命值。

——卸下(Unload)——

这个效果的功能是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来。它有八个参数。

设定对象:把某个特定对象设定为要卸载驻扎单位的对象。

设定位置:指定一个位置作为卸载地点。这只对运输船有效。设定后,指定的运输船会移动到指定位置卸载单位。建筑和攻城车都是原地卸载。

除了设定特定对象的卸载外,还可批量设定,这就要用以下参数。

起始玩家:设定要卸载驻扎单位的是哪个玩家的单位。

对象列表类型和对象类型:用于指定要卸载驻扎单位的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要卸载驻扎单位的对象处于哪个区域。如果不设这一参数,则默认区域为整个地图。

——宣布胜利(Declare Victory)——

这个效果的功能是使某个玩家最终获胜。它只有一个参数:起始玩家,用来设定获胜的玩家。如果要让某个玩家失败,只要宣布其他玩家获胜就行了。这一效果可用来设定胜利条件和失败条件。

——巡逻(Patrol)——

这个效果的功能是让单位巡逻。它有两个参数,先用设定对象选择一个对象,再用设定位置设定一个位置就可以让那个对象一直在当前位置和设定的位置之间巡逻了。如果要让一群单位一起巡逻,需要圈选多个单位。

——研究科技(Research Technology)——

这个效果是使某玩家免费获得一项科技。它有两个参数:

起始玩家:指定玩家。

科技:指定一项科技。

——移动目标(Remove Object)——

翻译有误,应为“移除目标”,这个效果的功能是消除某个玩家的某个或某些单位。与“杀死对象”不同的是,它没有杀死的动作,不出现尸体或废墟,而是直接消除。它有七个参数:

如果要消除某个特定对象,只需要用设定对象即可指定要消除的对象即可。

如果要批量消除对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要消除的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要消除的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要消除的对象处于哪个区域。如果不设定,则默认批量消除的区域是整个地图。

--------------------------------------------------------------------------------------------下面是条件,上面是效果------------------------------------------------------------------------------------------------

虽然是转的但是下面回答的复制我的回答者定亡如果LZ眼瞎选择了那个复制我答案的人做最佳答案定亡+定亡

我是wsy50

==========翔鹰基本触发教程——条件详解==========

——消灭目标(Destroy Object)——

只有一个参数:设定对象,即所设定的对象消失(包括被杀死或摧毁,被触发消除等等),就引发效果,可用转到目标检测是否设定成功。利用这一点可以设置某一对象死亡就达到某一效果。

——AI信号(AI Signal)——

这个条件的意思是接受到某个AI信号,就引发效果。它的参数只有一个:AI信号值。在下拉菜单中选定需要的AI信号即可,选择范围是0-255。

这个条件要与AI脚本配合。例如,你在触发中设定接受到AI信号6就引发效果,那么,你需要在AI脚本中设定在某个条件下发送AI信号6,使用的语句是(set-signal 6)。

——定时器(Timer)——

这个条件是指经过一定时间后就引发某个效果。计时是从触发打开之时开始算起,换句话说,触发如果处于关闭状态,计时器不会启动。时间是以秒为单位。要注意,这里的时间是游戏时间,不一定等于实际时间。以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果一首MP3的实际播放时间是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。

——堆积属性(Accumulate Attribute)——

这个条件指的是某玩家的某属性达到一定数量就引发效果。它有三个参数:

起始玩家:指定某个玩家。

属性列表:指定一种属性。包括黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。其中杀死指被所指定的玩家杀死的敌人数,夷平是指摧毁的建筑物数量,圣物是获得的圣物数量,需要特别说明的是杀死比率,它指的是:指定玩家杀死的其他玩家的单位数量减去指定玩家因各种原因失去的单位数(包括被杀死,被招降、自杀、被触发转化等等)。

数量:设定积累属性的数量。

——对象可视(Object is Visible)——

如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。

——对象不可视(Object not Visible)——

与“对象可视”相反,如果一个对象移出屏幕或隐入黑暗中就会触发事件。

——对象已有目标(Object has Target)——

这个条件的意思是,当对象A以对象B为目标时,就引发效果。这里的目标包括:守护的目标,跟随的目标,攻击的目标,驻扎的目标。注意,如果你用触发使对象A向对象B移动时,对象B也算对象A的目标。这个条件实际只有两个参数:

设定对象:设定对象A

设定下一个对象:设定对象B

注意:对象B可以不设定。这个时候只要对象A有任意一个目标,就会引发效果(实际上,即使设定了对象B也不起作用,这似乎是一个bug)。利用这一点,可以做出哨兵效果:一个哨兵(或箭塔之类)发现敌人,向它进攻,就引发效果。

——将目标带到指定区域(Bring Object to Area)——

这个条件包含两个参数:设定对象和设定区域,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。

转到目标使当前视野转到你所设定的目标,转到地域使当前视野转到你所设定的区域。用这两个按钮可以检查你的设定是否成功。

注意:“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。

——目标带给指定目标(Bring Object to Object)——

这个条件包含两个参数:设定对象和设定下一个对象,作用是当一个对象接近下一个对象时就引发效果。这个条件特别适合设计一个人与另一个人见面所发生的情节。

——难度(Difficulty Level)——

这个条件的意思当玩战役时选择的难度小于等于所指定的难度时,就引发效果。例如:如果你指定的难度条件是“难”,那么玩战役时选择任何难度都会引发效果。

—如何让不同难度产生不同效果—

不管游戏时选择什么难度,都会引发效果C,选择中等以下难度时,都会引发效果B,这是由于触发编辑中,“难度”这个条件表示的“难度小于等于”。如果你希望不同难度分别对应不同效果,需要这样设置:

—触发1—

条件:难度标准

效果1:A

效果2:关闭触发2

效果3:关闭触发3

—触发2—

条件:难度中等

效果:B

效果2:关闭触发1

效果3:关闭触发3

—触发3—

条件:难度难

效果:C

效果2:关闭触发1

效果3:关闭触发2

——区域内的对象(Objects in Area)——

这个条件的含义是当某个区域内某个玩家的某种单位大于等于某个数量时就引发效果,它有七个参数:

起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是那种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

数量:设定需要拥有对象的数量。

设定区域:指定一个区域。转到区域可以检测设定是否成功。如果不设定区域,这个条件就和“拥有对象”一样。

——选择的对象(Object Selected)——

该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。它只有一个参数:设定对象。

——研究科技(Research Technology)——

这个条件的含义是某玩家拥有某个科技后就引发效果。它有两个参数。

起始玩家:指定拥有科技的是哪个玩家。

科技:指定一项科技。

——已驻扎单位(Units Garrisoned)——

可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!它有两个参数:

设定对象:指定一个可以驻扎单位的对象。

数量:设定其中驻扎单位的数量,达到这个数量就引发效果。

——拥有对象(Own Objects)——

这个条件用途是,当某个玩家拥有某种对象的数量 [大于等于]某个值时就引发效果,它包含六个参数:

起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

数量:设定需要拥有对象的数量

这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。

——拥有少量对象(Own Fewer Objects)——

这个条件的含义是当某一玩家拥有的某种对象 [小于等于]某个数量时就引发效果。它包含六个参数:

起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

数量:设定需要拥有对象的数量

——捕获目标(Capture Object)——

“捕获”指的是某一玩家获得某单位的所有权,包括被僧侣招降、被触发改变所有权或发现绵羊这一类事件。这个条件的含义是当某一玩家得到特定对象的所有权时就引发效果。它有两个参数:

起始玩家:指目标被哪个玩家捕获。

设定对象:指定被捕获的目标是哪个。

——玩家被击败(Player Defeated)——

即设定某玩家被击败时,引发效果。它只有一个参数:起始玩家。

——科技研究中(Researching Technology)——

这个条件与“研究科技”不同,它的含义是当某玩家开始研究某项科技时就引发效果。它有两个参数:

起始玩家:指定一个玩家。

科技:指定一项科技。