各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享frostpunk,以及Frostpunk 冰汽时代的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
冰汽时代困难新家开局建议 Frostpunk困难新家如何开局
冰汽时代这款游戏困难模式非常的难,其中需要有一个比较好的开局,后期才能轻松一些,那么我在这里给大家带来了由玩家“青空七少”分享的冰汽时代困难新家开局建议,感兴趣的小伙伴们快来看看吧。
困难新家开局建议
科技的加点我不建议当成攻略一部分,突发情况太多,无论你按哪个攻略走都会有崩盘风险。只要记住两点,不满别过高,希望别太低,不满高了点出减低不满,希望低了加希望,两者持平随意。以下就是对于新家开局的一些建议:
1.开局第一天,不建房子,建一个医疗两个科研一个猎人小屋,也可以在这些之前出个收集站保证不会被冻着。然后起步点出童工,十个扔收集站去,剩下五个先留着,其他人速度收集资源。
2.由于没点应急加班,所以第一天如果出现病人,工程师可以在晚上解散到医疗去,一来帮助医疗,而来人员最大化利用。同理,猎人小屋在白天可以解散去收集材料。
3.第一天晚上因为没有建房子,能量中心过载啊!想什么呢少年,免费不多耗煤提升一阶热量的高科技,谁用谁知道。
4.第二天,早上人们都去收集资源后关闭过载,然后起家和食堂(五个小朋友往里扔!解决了小孩更容易受冻的问题)。
4.这时候科技研究的热气球出来了,造上一个,派出五个人,科研中心接着研究其他科技,我是先研究加热器(不耗钢材的那个)。
5.探险队找到第一批难民,让他们自己回家,然后接着走,找到材料,接着走,找到机器人。(选择一:修好它,带回家啪啪啪。选择二:暴力拆卸了解一下?获得2核心+90左右钢材。)
我选择拆掉,理由如下。
第一:前期有两个地点的幸存者加入,人口过剩,科研不够,机器人效率不高,为了晚上那十个小时70%效率加上困难模式获取减少的可怜资源?反正我是不选,白天猎人解散随便往哪一钻都比它产出多。
第二:拆掉所带来的核心不是关键,关键在那90钢材!科研、建筑、等等一系列需求,家里就那么点,前期根本不够用,90钢材我以一个钢厂满负荷24小时产出,一天60左右顶天(困难难度加班不满加的贼高了解下?你不把加班留给科研留在这,那大兄弟你头真铁)。
所以这九十钢可以让你晚三天左右出钢厂。在这期间合理利用人员的话,你将会获得最少煤矿x1、伐木x2、猎人小屋x3。而且配合家中收集的资源,可以不间断的顺利点出二本科技。
剩下的太多细节操作,大家自己体会吧。
补充一下,秩序和信仰两者有利有弊。
秩序优点:
1、24小时发疯模式,+40%工作效率,可作用于除特殊工作单位(医院、猎人小屋、监狱、宣传站等等)的任何岗位。在困难减少产出的时候,配合广播站加的效率,很可观。在最后冰天雪地我就十个机器人产煤的情况下,产量达到恐怖的7000+。
2、哨站,减大量不满,冷却一天,宣传,+希望减不满,冷却两天。
3、监狱,适用于突然来很多人,然后房子不够了怎么办?往监狱里抓!一个监狱30人口,热度高,不生病,还减不满,贼好用。需要注意的是,别抓过头了,你要在一个监狱抓超出30人口,会增加大量不满。
信仰优点:
1、精神的力量无穷大,靠信仰发电了解下?希望值提升比快,方式多。
2、高容量医院,缓解病人压力。
冰汽时代暴风雪怎么卡 Frostpunk暴风雪要求应对方法介绍
冰汽时代的暴风雪怎么卡?对于延缓这个尾声宣告,对游戏整体的影响相当之大。在这里我就为大家带来由玩家"yz69801575"分享的冰汽时代暴风雪要求应对方法介绍,想要知道的玩家可千万不要错过哦。
暴风雪来临要求应对方法
第一关暴风雪来临的时间是可变的,影响的因素有两个。第一个是冬日之家的毁灭。
如果你一直不探索冬日之家,第14天会强制出现剧情,有人来通知你们冬日之家毁灭了。
这你就给暴风雪整整拖了14天。第二个因素就是紧随其后的伦敦帮剧情,伦敦帮剧情有个期限
差不多也有14天。如果到时间没有完成你会被驱逐。如果你尽量拖到临界点再结束伦敦帮剧情,无论是独裁,还是唤回他们。这样暴风雪就又被延迟了。伦敦帮结束后立刻就是三波难民,差不多需要5天时间。
也就是33天的时候出现剧情,他们在逃避什么,最后屏幕最右侧出现暴风雪,然而还得7天暴风雪才能骑脸。
也就是说这游戏最长时间拖延到41天暴风雪才来临,48天暴风雪结束。
如果这样做,可操控的余地就太多了,科技也好,资源也好准备会非常充足。
就算是困难挺过初期别生病别饥饿就可以随意过了。
顺便一提,想要核心最大化,开局触发冬日,直奔特斯拉是最傻的行为。特斯拉在冬日毁灭到暴风雪出现后第三天的天数,
是可以送的总核心数。想要更多核心,要做的是尽量延长伦敦帮事件,伦敦帮结束,后边的事件就不可操控了。
相对而言和你是不是快速触发冬日没任何关系。所以想要更多核心,要做的反而是拖冬日之家剧情,到14天的时候。
估计你已经2个探索队,2个前哨队在地图最右侧待机了。然后出现剧情后立刻直奔右侧开启特斯拉城,这样是核心最大化的正确方法。如果你快速冬日再快速独裁,暴风雪会再第18天出现第25天骑脸,别说困难了,普通难度都特么不好过。
还有3个小技巧,一个是SL避免死人大法,特斯拉城和狗熊袭击,都是可以用SL大法来避免探索队全灭的。
不过24小时加班也可以SL避免死人的,第一次你加班不会死人,之后你加班死人的时候记住时间,读取存档的时候到那个时间直接关闭设施30分钟,再开,死亡事件就会跳过去了。这样你无论怎样压榨都不会死人了,前提是你别把不满顶满格了。
第二个可能大家都知道,猎人小屋的工作时间是晚上,和工厂白天工作时间正好隔开,所以工人白天工作完,直接给拖到猎人小屋去,这样就可以24小时连轴转也不会生病不会累。可以节约大量时间和人力资源。
第三个就是,人们都是早上6点起来吃饭然后再去上工,所以伙房造的离家比较近会节约一点时间让上工速度加快。
不过效果也比较有限就是了。
Frostpunk 冰汽时代
我第一次知道 Frostpunk是在2018年的一场游戏展会上。当时 11 bit studios在会场上有个展位,摆了几台PC,提供试玩版给参会的玩家体验。我当时其实也是参展商之一,带着我的游戏。但是站台时间久了就很累,再加上我本来也是玩家,看到这么多优秀的游戏就躁动不安,找个了机会拜托别人帮忙看台,我就溜了。
知道 11 bit studios是因为他们的成名作《我的战争(This War of Mine)》(团队的口碑很重要,这相当于免费的宣发,甚至是粉丝的支持,把团队的当成产品IP来做),所以我听闻他们带着新作来参展了,就很激动。直接找到了他们的展台,硕大的背景板下一字排开试玩电脑,我在一个空位置上做了下来开始玩 Frostpunk,这一坐就是2个小时。
在展会上是第一次玩,不知道是不是因为测试版的原因。我当时觉得特别难,撑不到几天就因为没有燃料提供锅炉燃烧,然后一个急速降温,就挂了。虽然当时感觉很难,但是游戏的品质让我觉得这游戏非常好,只是因为我不会玩,或者我没找到一个更好的策略。
在 Frostpunk正式上线 Steam之后,我购买下来玩,发现难度降低了,在剧情模式下,视乎没有太费劲就活到了后期,最后实在搞不过「伦敦帮」,结果被愤怒的民众搞死了。剧情模式后,就解锁了无限模式。基本上我玩类似的生存或者经营类游戏,就最喜欢玩无限模式,如果不是系统限制,我可能不会开剧情模式。因为这类游戏,如果玩起来总感觉得被别人安排着,就很不爽(所以自由度再高一点就出现了完全开放的沙盒游戏么?)。在无限模式下,我基本玩到了「社会主义」了,人们安居乐业,生活美满,机器人替代了辛苦的劳作,人们可以逛花园,在广场上聊天跳舞,不满极低,希望极高,历史文物也都全部找到了,放在博物馆里供大家观赏。在法律的制定上我选择了「秩序」的方向(剧情模式下选择的宗教),但是最后一个独裁者我没有点。
攻略的话,基本的就是不要作死,保守能活命。科技的部分,优先升级保温的相关科技(包括锅炉和房屋的保温),其次升级开矿的科技,每种资源到后期都有无限矿。食物我基本都是靠打猎,种植我是后期出于反正闲着也是闲着才开了2个种植棚,种植棚的好处是可以用机器人来24小时工作,在暴风雪来袭时,打猎和种植都会被强制停止,所以平时要注意多囤积食物。料理尽可能制作正常餐,非正常餐都很容易让那些人吃了生病。儿童也不要过早就颁布法律雇佣童工,让儿童住进福利院,中期就可以选择让儿童成为医疗助手或者是工程助手,能够大大提升相关的效率,而且还能增加希望值。
大量使用机器人会触发几个机器人相关的剧情,能记起来的一个是机器人会踩伤人,踩断腿了吧。没关系,给他装义肢就好了。要坚定的走机器人替代劳动力的路线,让那些人类成为无所事事的废人。还有个系列剧情,有个民间科学家会跑来和你说,给他一个机器人做研究,他能够提升机器人的性能,不要钱哦!这么好的事情,当然可以啦,拿去吧!我就是这么大方,损失几天的生产没关系。好了,这民科开着机器人屁颠屁颠的跑了。然后过了好几天,被人发现这傻叉把我机器人搞坏了!不能用了,蛋疼,说要不然就帮我拆了还可以回收点材料,或者再给他一个「核心」他能帮我修好。
「核心」啊,应该是 Frostpunk的核心资源了,没办法生产只能通过探险队去搜刮地图发现,干点什么高级的勾当都需要这个东西。而且有个核心我都能自己重新造一个机器人了,要这民科干嘛。但是,我是鼓励大家研究和探索的(其实是我已经有很多了,有钱真是可以任性),然后我就给他了。他完全没想到我对他这么好,屁颠屁颠的又跑了。
过了几天,回来和我说他修好了机器人,然后还改进了工艺,提升了机器人的工作效率(好像是5%吧,不知道有没有记错)!哦也,总算没白瞎我这么支持他。其实细算一下,这样提升机器人的效率比我自己科研的成本要高多了。不过,视乎可以算是科技树上的提升之外的额外提升吧,虽然不多。但其实到后期,那一点效率的提升真的是不痛不痒,有没有都一样。这其实也是 Frostpunk让我不满意的地方,这类分支剧情带来的受益总是鸡肋感,反而不如纯剧情的分支。
纯剧情小分支,比如有个小剧情就很打动我。早期艰难时期,有个工人死了,然后我也没资源盖墓地,于是我就选择了挖个坑丢了。然后我就发现有个工人没有照常出工,我就找到了这个工人,才发现她在那个丢尸体的坑旁边跪着,一个小剧情呼之欲出,由于失去丈夫过渡悲伤,她无法工作,在丈夫冻僵的尸体旁握着他的手哭泣。这就很触动到我。这种小剧情的讲述方式也很温柔,没有强迫玩家去看,而是静静的发生,让玩家去发现,感受就很不一样。
总体而言,游戏是好游戏。但是无限模式打到后期实现共产主义后,就真的很无所事事了,干啥不知道,没啥好干的了。再重新打一遍的动力缺失。游戏整体感觉是在和「天气对抗」,而这个天气又是不稳定的,容易让玩家产生一种「我没有犯任何错,只是运气不好」的负面情绪。
游戏一开始就给了玩家一个核心目标,就是「对抗天气并且活下去」。目标感很重要,这也是 Frostpunk吸引玩家并且让玩家能够玩的起来的点之一。所以天气的设定就成为了核心设计,游戏中天气的设定是气温忽高忽低,低温的大曲线倒是越来越低,暴风雪到来时,达到极限。但是实际体验下来,这个核心目标带来了2个弊端:
为了重复利用游戏设计,延长游戏时长,开发者做了很多「模式」,但是这些模式并没有带来更多的内容,反而更像是一种任务。给开放式游戏通过改变游戏目标/限制玩家(比如休闲游戏中常见的三星通关要求,本质是一样的)来增加游戏时长和内容的重复体验,并不是一个好办法,甚至有反作用。或者说这样的设计不够巧妙。
如果不是通过限制玩家,而是通过给玩家更多(比如改变一个元素),让玩家在熟悉的环境下获得不一样的体验。会不会更好?敌人,环境,是不是可以有所变化?这样的变化能够带来玩法上什么样的变化?通过改变环境(而不是玩家)来提供重复体验的内容,要更好一些。
多次证明,碎片化的剧情设计,会让玩家更容易接受,并且更好的营造氛围,剧情表述方式本身就带有一点解谜的成分,那将更吸引玩家的注意力,好奇大过天。但需要注意的是,碎片化的剧情设计要依托整个游戏的世界观和体验来设计,可以和常规的主线剧情设计结合起来,以具体需求和表达而言,有很多种结合方式。
2个关键词:森林的面包屑;孤岛调查。
Frostpunk的剧情模式其实已经设计的很好了,有完整的主线剧情,有触动的分支碎片剧情。就是那种细微奖励的剧情有点鸡肋的感觉。但是从设计角度讲,分支剧情如果需要给奖励,肯定不能给很大。而跳出来的分支剧情占用了玩家时间,如果都不给奖励,也说不过去。所以是不是可以给一些非主要资源的奖励呢?以 Frostpunk举例,主动式的分支剧情可不可以给一个观赏性的建筑(非功能型的),给予玩家收集的满足。效果应该会比给一个资源型的奖励要好。
和缺氧、饥荒这样的同类型生存游戏比起来,冰汽简化了一些东西,似乎让玩家更容易上手了,但是好像上手也没有更友好,反而是持续玩,重新玩的动力非常弱。
这类游戏总有一个绕不开的魔咒,就是一旦玩家克服(成长)游戏设计中的难度梯度,游戏乐趣就会断崖式失去。就是所谓的「无追求」了。这直接决定了游戏的生命周期,为了延长生命周期,就只能不断的提供内容,但是却不能不断的提升难度。或者是一开始起点/门槛就很高,让玩家消耗大量的时间去试错和研究。
另外:
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