一、rpg maker vx图文教程
去看看这个,对你会有帮助的。
RPGmaker VX新手教程
A: VX的菜单栏,集中了 VX的主要功能。现在分别说明。
★先看 [文件(F)]
☆新建工程(Ctrl+ N):新建一个空的工程,用以制作游戏;
☆打开工程(Ctrl+ O):打开旧的工程。打开项目是 Game.rvproj。这个就意味着,不能打开加密的游戏;
☆关闭工程,保存工程(Ctrl+ S);
☆压缩游戏数据(M):包含几个选项
1.路径名字:压缩好的游戏保存的路径,右边的按钮可以选择路径,也可以自己输入。
2.加密游戏数据:将游戏加密并且打包成一个文件。注意:加密后请保存备用一份。
3.附带 RTP数据:勾选选项的时候,打包时会将默认的 RTP素材全部打包进去。好处在于不需要去筛选要使用的文件,缺点在于打包后的文件可能会很大,大概会增加 20MB左右,适合用默认的素材做 R剧的RMer打包的时候使用。注意:勾选该选项不是意味着游戏可以脱离 VX运行~~;
☆关闭 VX(E)。
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★[编辑(E)]
编辑菜单其实是基本的对事件的复制,剪切,粘贴而使用的。
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★[模式(M)]
地图通行度(F3),编辑地图(F5)或者是编辑事件(F6)的切换。
☆地图通行度(F3):单击后,右边的图块就变成设定通行度了。其中:
×表示该图块不能通行;
○表示该图块可以通行;
☆表示该图块不参与地图层次的运算,就是说,标注的图块可以遮挡主角。另外要注意的是,编号是 A的图块不能设定☆。
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★[绘图(D)]
指定在绘画地图中的图块的填充方式。
具体的用法,大家可以自己去试试。
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★[缩放(S)]
放缩地图,用于地图比较大的时候,按一定的比例来缩放地图。
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★[工具(T)]
包含数据库,脚本编辑器,音效等功能。另外,选项中可以置顶图片背景透明部分的颜色,以及网格的大小,可以用于对齐。
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★[测试(G)]
测试游戏的时候使用,可以设定游戏的启动是否是全屏的,不过,全屏模式也不是真正意义上的全屏,周围会出现黑边。
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★[帮助(H)]
包含 F1帮助文档等软件的信息。
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B: VX的工具栏(A的下面,忘记写上 B了,抱歉)
部分菜单的快捷方式按钮。从左到右一次是:
新建工程-打开工程-保存工程|剪切-复制-粘贴-删除|撤销|通行设置|(编辑)地图-(编辑)事件|铅笔-矩形填充-圆形填充-料筒填充|(缩放地图) 1:1- 1:2- 1:4- 1:8|数据库-素材管理-脚本编辑器-音效测试|测试游戏
各个功能键的使用参照菜单的说明。
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C:图块栏
选择各个图块来话地图,按通行设置的时候,可以设置图块的通行度。图块分为5个部分,对应 A B C D E编号。其中 A的上半部分包含自动元件(相关信息:.... 1%2D14+17%3A43%3A43)。 B C D E图块可以拿来扩展使用。B C D E的地图对应的图片放在"Graphics\System"下,对应 TileB.png、 TileC.png、 TileD.png、 TileE.png。想替换相应的图块,请替换相应的文件。
图块的格式是: 512* 512像素,每个图块大小是 32* 32。
注意:在不使用脚本的情况下图块很难扩展,除非替换(如果想扩展的话,看这个帖子:.... 1%2D14+17%3A41%3A48)。所以,请注意。
最后是图块的优先度问题。优先度大的会取代小的图块。这里的优先度类似于 XP图层的概念,不过不一样就是了。 VX的图层无法更改(不知道用脚本能不能做到)。默认的是 A< A的自动元件生成的阴影< B、C、D、E,注意一下, B C D E的优先度相同。
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D:地图管理
多张地图可以在这里得到管理。
★[地图属性]:打开后会出现一面这个窗口
窗口的最左上角是该地图的 ID号,这里是 ID:002。地图的信息保存在 Data下,以 MapXXX.rvdata命名,其中的 XXX指的是地图的 ID号。
下来一点是地图的名称。请注意:这里的名称只是在编辑的时候显示出来,在游戏里不会显示的(默认的话)。
再下来就是地图的尺寸。要注意的是,这里的单位是 32* 32像素。另外,每张地图最大只能到 500* 500。
循环类型:四种选择。可以设定主角在地图中的循环(真不知道怎么表达了,见谅)。针对主角的。其实循环类型就是可以做无限循环的地图用,左右循环就是地图的左边和地图右边衔接的,从地图右边可以跑到左边来。上边和下边同理。全循环就可以做世界地图了……嗯哪。
右边的是地图的 BGM(背景音乐)、BGS(背景音效)设定。不设定的话,会使用前一张地图的音效的。
禁止在本地图跑步: VX多了一个按住 Shift可以跑步的功能(仅仅是移动速度变快了而已)。勾选上这个选项后,就可以屏蔽 Shift。当然,仅限于这张地图。
敌人队伍与平均遇敌步数:在设定的遇敌步数里,可以遇到的敌人队伍(恩,很绕口)。平均遇敌步数的意思是以这个步数为基准,而不是每次都是恰好 30步的时候遇到敌人,会在这里变动,比如 28步, 35步什么的。敌人队伍可以设定多个,这样就会丰富敌人的组合。当然, VX会随机选择列表里的队伍的。如果要使得某个队伍的出现概率增大的话,可以把这个队伍多添加几次。
接下来就是远景图的设置了。可以设置远景图的图片,图片放在 Graphics\Parallaxes文件夹下。接下来就是远景图的平移速率了。这里可以填正数,也可以是负数,正数的话,远景图会向左移动(或者是上),负数则方向相反~~。最后一个选项可以方便使用商业素材的 RMer们。
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★[新建地图]:新建地图,没啥可以说的。只是创建的地方不一样,地图的层次也不一样,不过貌似没什么影响。
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★[生成区域]: VX新添加的功能,可以实现区域遇敌。不过也有不好的地方,区域只能是矩形。每个区域都需要有名字,所以。可以使用区域来实现某种功能。
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★[位移地图]:画好地图后,又需要扩大地图的时候,这个指令就可以用来平移地图上的东西,当然,事件也是会一起被移动的。注意:移动後所有的座标都会改变,有些事件(例如场所转移)需要修改
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★[生成迷宫]: VX新功能。在选择需要用到墙壁和地板的图块后, VX自动生成一个迷宫。不过缺点也很多。地图太小的时候,生成的往往只是一个小小的房间,另外,生成的迷宫感觉样式都差不多(个人感觉)。这个功能的具体用法,可以参考这篇:善用迷宫生成功能。
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E:地图编辑区(大概是吧)
编辑地图和编辑事件的,在事件编辑模式下, VX的右键菜单比 XP多了几样功能。
第一个是简单事件的快速制作:
包含了:场所移动、门、宝箱、以及宿屋(就是旅馆)。这个就不一样说明了,用法很简单~~~。
第二个是交通工具的起始位置设定:
交通工具是 VX新加的部分,小船(可以在河里行驶,但不能在海里行驶),大船(在水上都可以),飞艇(在空中)。这个设定初期位置和设定主角的初期位置是一样的。
可能有人会问:哪个是河,哪个是海呢?
大家看看下面的图片就知道了~~~河和海的图块都是在 A中的最左上方:
左边画出来的就是河,右边的是海。记住哦,小船是不能行驶在海上的。
数据库-角色
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数据库是 VX的核心部分之一。如果很熟悉数据库的话,做起游戏来,一定会事半功倍的。不说废话了,现在来一一讲解。
PS:图片都很大,看不清楚的,请单击图片,谢谢。~~
※角色:
◎A:
角色列表。底下的更改最大值可以修改角色数量的多少,最多是 999个,一般是满足绝大部分人的要求的。
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◎B:
角色的一些数据的设定,名字、初期等级、职业的设定比较简单,不多加说明。
◇经验曲线
设定基础值和增长值来设定。
◇步行图(行走图)
指定角色的人物行走图,其中包含的格式一一说明如下:
当文件的首字母不包含$!字符的时候的样子。图片格式 384* 256。
(注意一下,左边文件列表前面的小球的样子,橙色的时候,说明文件是在工程目录下的,蓝色的时候,说明文件在 VX软件的目录下,即 RTP目录。)
当文件的首字母为$字符的时候的样子。图片格式 96* 128。
当文件的首字母为$!字符的时候的样子。这里注意一下:图片的大小是任意的(应该是任意的), VX会将整张图片的长宽按照 3* 4的比例来切分,然后使用。
当文件的首字母为!字符的时候的样子。
!代表该行走图是物品,效果如下:
1. Y座标比一般行走图高4像素
2.在草木繁茂处没有半透明效果
◇脸图(头像)
图片大小为 384* 192,放在 Graphics\Faces目录下。一张图片里可以包含最多 8个表情,对于 8个的要使用多张图片,小于 8张的,未使用部分留空。
职业
2011-2-9 20:36:18上传下载附件(63.15 KB)
接下来看看数据库的职业界面.
★ A:
职业的列表,最多可以创建 999个职业,一般没必要那么多吧.
★ B:
职业的名称.
然后是右边的那个位置.有三个选项:前卫,中卫还有后卫.位置越靠前的角色被敌人选中的概率也就越大.
[前卫>中卫>后卫 ]
★ C:
该职业可以装备的武器和防具.打钩表示可以装备.
★ D:
属性有效度.表示该职业对于某个属性伤害的防御程度,有下面几个选择项:
A:非常有效,伤害* 2.0
B:有效,伤害* 1.5
C:普通,伤害* 1.0;也就是说原本的伤害.
D:有抵抗能力,伤害* 0.5;也就是减半
E:无效.伤害是 0
F:吸收伤害,回复伤害* 1.0
状态有效度表示该职业对这个状态的附加成功率.分别是:
A: 100%成功
B: 80%成功
C: 60%成功
D: 40%成功
E: 20%成功
F: 0%成功
不过要注意的是,当状态勾选了"不能抵抗"的话,成功率的计算会无视以上设定,直接定义为 100%成功.
★ E:
该职业可以学到的技能的设定.可以理解成这个职业的角色在 LV4的时候会学到治愈.
数据库--特技
2011-2-11 16:32:46上传下载附件(63.68 KB)
★ A:
特技列表:最大 999个.如果不够用的话,可以去搜索<破限>关键字,找一个脚本.
★ B:
名称:特技的名字
说明:说明文字,一般用来说明改特技的属性.不过脚本也会使用这部分.
特技图标:在游戏里显示的图片,选择的时候,最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.
★ C:
效果范围:有以下的选择
☆无:可以在菜单,战斗中使用,但是无效果.
☆敌单体:对敌人的某个个体使用,玩家选择目标.
☆敌全体:对全体敌人使用
☆敌单体连续:对某个敌人使用,照成连续的二次伤害,玩家选择目标.
☆敌单体随机:对某个敌人使用,目标随机.
☆敌二体随机:对某两个敌人使用,目标随机.
☆敌三体随机:对某三个敌人使用,目标随机.
☆我方单体:对某个队友使用,玩家选择目标.可以选择死亡的队友,但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
☆我方全体:对全部队友使用.对死亡的队友无效.
☆我方单体(死亡):对某个已经死亡的队友使用.玩家选择目标.
☆我方全体(死亡):对全部已经死亡的队员使用.
☆使用者:对自身使用.
★ D:
使用的场合:有以下的选择
☆平时:在菜单,战斗的时候都可以使用.
☆战斗中:只能在战斗中使用.
☆菜单中:只能在菜单中使用.
☆不能使用:这个就不用解释了吧.
★ E:
MP消耗:设定技能的 MP消耗值,最低是 0.不能是负数.
成功率:技能的成功率.值在 0~ 100%之间.
速度补正值:最低是 0.影响到学会该技能的角色的战斗顺序.
★ F:
动画:指定该技能的显示动画.有三种选择:
☆与普通攻击相同:也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
☆无:无动画效果.
☆数据库:设定成数据库->动画里设定的动画效果.
公共事件:设定该技能附加的公共事件.不过要注意的是,公共事件都是在技能使用后才开始执行的.
★ G:
使用信息:设定该技能的使用信息提示.有两行.如果后一行没填写就忽略.
★ H:
基本伤害:设定该技能的基本伤害值,如果是负数就是回复效果.
分散度:设定该技能的伤害分散度.计算方法如下:
先计算极差:极差=伤害*分散度/ 100.如果这个值小于 0,那么就归 0.注意:这里的伤害不是基本伤害.
再计算最后的伤害:最终分散度=( 0~极差+ 1)之间的某个随机值+( 0~极差+ 1)之间的某个随机值-极差.注意:这里两个随机值是不一样的.
攻击关系度和精神关系度:这两个值在计算伤害的时候使用,伤害的计算方法是:
技能/物品攻击
设基本伤害为正数
伤害值=基本伤害
+(A攻击力× 4×攻击关系度÷ 100)
+(A精神力× 2×精神关系度÷ 100)
-(B防御力× 2×攻击关系度÷ 100)
-(B精神力× 1×精神关系度÷ 100)
若伤害值为负数则归零。
设基本伤害为负数
伤害值=基本伤害
-(A攻击力× 4×攻击关系度÷ 100)
-(A精神力× 2×精神关系度÷ 100)
选项:有以下值
☆物理攻击:对对方造成物理伤害,注意的一点就是,默认的"黑暗"状态会降低勾选了该技能的成功率.
☆ MP伤害:对目标造成 MP值的伤害,而不是 HP.
☆吸收伤害:对对方造成吸血效果.可以补充技能使用者的 HP或者是 MP.
☆无视防御:这个不多说了.
★ I:
属性:指定技能的属性,这个值的设定关系到技能的伤害值.
状态变化:指定技能的状态变化值.
☆+:有一定的概率附加这个状态到目标上,附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
☆-:在使用该技能后能消去目标身上的该状态.几率是 100%.
★ K:
备注: VX新添加的功能,可以给脚本使用.默认情况下无用.
数据库--物品
2011-2-17 22:32:57上传下载附件(58.35 KB)
★ A:
物品列表.最大 999个.之前的数字就是该物品的 ID号.
★ B:
名称:特技的名字
说明:说明文字,一般用来说明改特技的属性.不过脚本也会使用这部分.
特技图标:在游戏里显示的图片,选择的时候,最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.
★ C:
效果范围:有以下的选择
☆无:可以在菜单,战斗中使用,但是无效果.
☆敌单体:对敌人的某个个体使用,玩家选择目标.
☆敌全体:对全体敌人使用
☆敌单体连续:对某个敌人使用,照成连续的二次伤害,玩家选择目标.
☆敌单体随机:对某个敌人使用,目标随机.
☆敌二体随机:对某两个敌人使用,目标随机.
☆敌三体随机:对某三个敌人使用,目标随机.
☆我方单体:对某个队友使用,玩家选择目标.可以选择死亡的队友,但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
☆我方全体:对全部队友使用.对死亡的队友无效.
☆我方单体(死亡):对某个已经死亡的队友使用.玩家选择目标.
☆我方全体(死亡):对全部已经死亡的队员使用.
☆使用者:对自身使用.
★ D:
售价:该物品在商店里的价格.
消耗:
☆消耗:一次性效果,使用后会消失.
☆不消耗:可以多次使用,每次使用效果都是相同的.也就是说物品不会由于使用而消失.
★ E:
速度补正值:最低是 0.影响到使用该物品的角色的战斗顺序.
★ F:
动画:指定该技能的显示动画.有三种选择:
☆与普通攻击相同:也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
☆无:无动画效果.
☆数据库:设定成数据库->动画里设定的动画效果.
公共事件:设定该技能附加的公共事件.不过要注意的是,公共事件都是在技能使用后才开始执行的.
★ G:
HP回复率:设定该物品的回复 HP效果.这个值按照使用的目标角色的最大 HP来回复.比如填写 50的话,就是回复目标角色最大 HP值的 50%.不过这个不是最后的回复效果.
HP回复值:设定该物品的回复 HP效果.这个值是物品的真正的回复值.填写 50就是回复 50 HP.最后的回复效果应该是以上两者的叠加.
MP回复率:设定该物品的回复 MP效果.这个值按照使用的目标角色的最大 HP来回复,这个是一个固定值.比如填写 50的话,就是回复目标角色最大 MP值的 50%.不过这个不是最后的回复效果.
MP回复值:设定该物品的回复 MP效果.这个值是物品的真正的回复值.填写 50就是回复 50 MP.最后的回复效果应该是以上两者的叠加.
★ H:
成长效果:可以设定该物品对目标角色的成长效果.有以下几个选项,无,最大 HP,最大 MP,攻击力,防御力,敏捷,精神..出来选择无之外,其他的都可以在下面的选项里填写数字,表示需要增长的数字.
需要注意的是,这里设定的增长效果是永久性的.
★ I:
基本伤害:设定该技能的基本伤害值,如果是负数就是回复效果.
★ J:
选项:有以下值
☆物理攻击:对对方造成物理伤害,注意的一点就是,默认的"黑暗"状态会降低勾选了该技能的成功率.
☆ MP伤害:对目标造成 MP值的伤害,而不是 HP.
☆吸收伤害:对对方造成吸血效果.可以补充技能使用者的 HP或者是 MP.
☆无视防御:这个不多说了.
★ K:
属性:指定技能的属性,这个值的设定关系到技能的伤害值.
状态变化:指定技能的状态变化值.
☆+:有一定的概率附加这个状态到目标上,附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
☆-:在使用该技能后能消去目标身上的该状态.几率是 100%.
★ L:
备注: VX新添加的功能,可以给脚本使用.默认情况下无用.
数据库--武器
★ A:
数据库列表:全部编辑的武器数据都会在这里显示,最大 999个.之前的编号就是该武器的 ID.
★ B:
名称:武器的名称.
图标:武器的图标,在部分界面会只显示图标而没有显示名称.
说明:对改武器的效果,能力的简单说明文字.
★ C:
打击动画:战斗中使用该武器普通攻击的时候,显示的动画效果.
售价:该武器在商店里的销售价格.
命中率:使用该武器攻击的时候的命中率.值在 0~ 100之间.
★ D:
能力值变化:当角色装备该武器的时候,可以改变该角色的属性.正负都可以.
★ E:
选项:
☆双手使用:顾名思义,该武器只能双手使用,这样就意味着,装备有该武器的角色同时不能装备盾等另一个装备.
☆先发制人:装备这个武器的角色在战斗中,速度增加 1000.可以说是,都是第一个行动的.
☆连续攻击:装备这个武器的角色在战斗中可以对目标攻击两次.
☆频繁暴击:装备这个武器的角色的暴击率(也就是会心一击)上升 4%.
★ F:
属性:武器的属性设定.打钩表示具有这个属性.
★ G:
状态变化:使用该武器攻击的时候,有一定几率对目标附加上这里的状态.不过这个几率需要看目标对这个状态的抗性.
数据库--防具
★ A:
防具列表.最对 999个,包含盾,首饰等道具.
★ B:
显而易见的设定,咱就不重复说了.
★ C:
类型:
☆盾
☆头部:就是头盔了.
☆身体:衣服.
☆首饰:项链,戒指之类的.
售价:商店里该物品的销售价格.
回避率:角色装备该道具的时候,附加的回避率. 0~ 100之间.
★ D:
能力值变化:和武器一样的,设定该道具的属性.可正可负.
★ E:
选项:
☆防止暴击:装备该道具的角色不会被敌人暴击.
☆消耗 MP减半:使用技能的时候,消耗的 MP数只有一半.
☆双倍经验:经验获得数* 2
☆自动恢复 HP:装备这个道具的角色,在地图上每走一步, HP将自动恢复 1点.这个数值可以在 Game_Party的 274行修改.
★ F:
半减属性:对勾选的属性抵抗能力增加一倍.
★ G:
无效化状态:对勾选的状态无效化.
有事加QQ请教我QQ:793383616参考资料:www.66rpg.com
二、rpgmakervxace密匙
姓名1密保答案1产品密匙一直按住1不放,然后全满就可以确定了。
密钥是一种参数,它是在明文转换为密文或将密文转换为明文的算法中输入的参数。密钥分为对称密钥与非对称密钥。
读法函义
非对称密钥
密码学中:密钥(secret key)——秘密的钥匙;私钥(private key)——私有的钥匙;公钥(public key)——公开的钥匙。钥(yào)匙,密钥就是秘密的钥匙的简称。
三、关于RPG maker VX 六大属性的问题
攻击力就是力量,会影响普通攻击的伤害。对于技能,看你怎么设置攻击力打击关系(就是那个最下面最多只能200的那个,意思就是【基本伤害】+【力量的%X】=【总伤害】比如你输50,就是基本伤害+你攻击力的50%=技能伤害。
精神力不会影响普通攻击的伤害,这个是影响技能的~而且看你怎么设置技能的精神力打击关系,这个公式和力量一样~不会影响魔法防御,魔法防御是设置属性有效度(一个道理)就是职业和敌人的那个大写字母哪里~B是150%~A是200%~D是50%~F是-100%(意思是你打他他倒加血,比如熔岩虫你用火去烧他)~E是完全无效~
敏捷不会影响异常状态,这个和职业里的状态有效度有关~公式和属性有效度一样~
防御力加了所有伤害都会减少~