亲爱的读者们,你是否对计分器和怎么使用斯诺克的计分器的相关问题感到困惑?别担心,今天我将为你解答这些问题,让你对此有更清晰的认识。
一、设计题目:篮球电子计分器
#include<reg51.h>
#include<INTRINS.h>
#defineu16unsignedint
#defineu8unsignedchar
sbitk1=P1^0;//加1
sbitk2=P1^1;//加2
sbitk3=P1^2;//加3
sbitk4=P1^3;//减1
sbitk5=P1^4;//连按2下开始或停止计时,按下该键再按加减分键给另一边加分
sbitbz=P1^6;//按按键时响,不按不响
sbitled=P1^5;//创新能力不够没想到在哪加
u8key=0xff;//消抖后的有效按键值
u8key_down=0x00;//按键下降沿扫描结果,1有效
u8key_up=0x00;//上升沿扫描结果,1有效
u8key_sc=0xff;//上次扫描的按键值
//按键扫描程序
voidscanKey(){
staticu8temp0;
staticu8ms;
u8temp=0xff;
if(k1==0)temp&=0xfe;
if(k2==0)temp&=0xfd;
if(k3==0)temp&=0xfb;
if(k4==0)temp&=0xf7;
if(k5==0)temp&=0xef;
if(temp==temp0){//按键消抖
if(++ms>=5){//连续5次扫描的值一样,则认为是稳定状态
key=temp;
ms=0;
}
}else{
temp0=temp;
ms=0;
}
key_down=key_sc&(~key);//下降沿扫描
key_up=(~key_sc)&key;//下降沿扫描
key_sc=key;
}
u8readPIN(u8port,u8pin){
codeu8tab[]={0x01,0x02,0x04,0x08,0x10,0x20,0x40,0x80,};
return((port&tab[pin])==0?0:1);
}
sbitdx=P3^2;
u8ds[8];//数码管显示缓存
codeu8w[]={~0x01,~0x02,~0x04,~0x08,~0x10,~0x20,~0x40,~0x80,};//位码
codeu8d[]={~0xc0,~0xf9,~0xa4,~0xb0,~0x99,~0x92,~0x82,~0xf8,~0x80,~0x90,0x00};//断码
codeu8d_huo[]={0x00,0x00,0x80,0x00,0x80,0x00,0x00,0x00,};
voiddispaly(){//显示函数
staticu8a;
if(++a>7)a=0;
P2=0xff;
P0=d[ds[a]]|d_huo[a];
dx=1;dx=0;
P2=w[a];
}
voidinit()//初始化函数
{TMOD=0x01;
TH0=(65536-1000)/256;
TL0=(65536-1000)%256;
EA=1;
ET0=1;
}
//加分和减分
voidjjf(u16*val){
if(readPIN(key_down,0)==1){//加1
*val+=1;
}
if(readPIN(key_down,1)==1){//加2
*val+=2;
}
if(readPIN(key_down,2)==1){//加3
*val+=3;
}
if(readPIN(key_down,3)==1){//减1
if(*val>0)*val-=1;
}
}
//连按程序
u8la_count=0;
u16la_js=0;
voidlan(){
if(la_js>=1000||((key&0xef)!=0xef))la_count=0;
if(readPIN(key_down,4)==1){
la_count++;
la_js=0;
}
}
u16count=0;
u16count1=0;
u16s24=24000;
u8s24off_flag=0;
voidmain()//主函数
{
init();
TR0=1;
while(1){
ds[0]=(count>99?count/100%10:10);//将当前分值送到数码管缓存
ds[1]=(count>9?count/10%10:10);
ds[2]=count%10;
ds[3]=(s24>9999?s24/10000%10:10);
ds[4]=s24/1000%10;
ds[5]=(count1>99?count1/100%10:10);//将当前分值送到数码管缓存
ds[6]=(count1>9?count1/10%10:10);
ds[7]=count1%10;
scanKey();//扫描按键
bz=(key!=0xff?0:1);//按下按键,蜂鸣器响
if(readPIN(key,4)==0){//判断给哪一方加减分
jjf(&count);
}else{
jjf(&count1);
}
lan();
if(la_count==2){
if(s24off_flag==0){
s24=24000;
s24off_flag=1;
}else{
s24off_flag=0;
}
la_count=3;
}
}
}
voidtimer0()interrupt1//定时器
{
TH0=(65536-1000)/256;
TL0=(65536-1000)%256;
dispaly();
if(s24off_flag==1){
if(s24>0)s24--;
}
if(la_js<60000)la_js++;
}
单片机最小系统自己画吧,功能设计可以再探讨,你在问一下出这题的人,为什么不用两个573,用一个跟没用有什么区别
怎么使用斯诺克的计分器
斯诺克是英式台球,英语为snooker,就是障碍的意思,这种球和9号台球不同的地方,虽然仍然是以进球为主要目的,但是还有一个技术就是利用自己的技术给对手制造障碍球,让对手无法击球或者因为障碍击错球而让自己得分或给自己制造进球机会,这点才是斯诺克的精髓
一、基本规则
1、斯诺克台球球台内沿长350厘米,内沿宽175厘米,高85厘米。22个彩球共分8种颜色,红色球1 5个(1分),黄色球1个(2分),绿色球1个(3分),棕色球1个(4分),蓝色球1个(5分),粉色球1个(6分),黑色球一个(7分),白色球1个(主球)。
2、开球前主球可在开球区(D型区)内任选一点位置。开球必须首先直接或间接击中红球。按照击落一个红球再击落一个彩球的顺序直至红球全部落袋。其中彩球落袋后放回原置球点。然后按照彩色球的分值从低到高依次为黄、绿、棕、蓝、粉、黑色球击落袋中。
3、当台面上只剩下黑球时,击球入袋或犯规都会使比赛结束,这时如果双方比分相等则重新放置黑球,进行决胜期比赛,此时无论谁击球入袋或犯规都使比赛结束。
4、遇有下列犯规行为,应判罚分(分值小于4分按4分罚分,大于4分按自身的分值罚分):球未停稳就击球;击球时杆头触击主球一次以上;击成空杆;主球击目标球后自落;击球时双脚离地,开球时主球未放入开球区(D型区);击成跳球;击球出界;主球首先撞击非活球;击球时,球员的衣服、身体、球杆及佩戴物等触动台面上的球。
5、下列犯规判罚7分:击红球入袋后,尚未指定球就开始击球;击进红球后,未报彩球又击打红球;不使用白球而使用其他任何一个球作主球。
二、斯诺克基本玩法和胜负决定
斯诺克共用球22个,其中15个红球,6个彩球(黑、粉、蓝、棕、绿、黄各1个)和1个白球。红球和彩球用来得分,白球用来击打红球和彩球。每次开始之前,将球摆如图1的形式。开球前,双方可以通过抛硬币来决定谁先开球。在开球时,开球一方,可将白球摆在开球区的任何位置,去打击红球。其后,白球停在什么位置,就必须接着由什么位置打起。每一方必须先打入一个红球,然后任选一个有利的彩球打。打入彩球后,需将彩球取出重新摆回其自己的原位点上(即开球前,其所在的位置上)。接着,再打红球,打彩球,如此反复,直到所有红球入袋。之后,就必须按照一定顺序打彩球。就是说,先打黄球,再打绿球、棕球、蓝球、粉球和黑球。此时,进一个彩球,台面上就少一个彩球(不再需要将入袋彩球取出摆回自己的原位点上),直以所有彩球入袋,台面上中剩下白球,就宣告结束。
从开始到所有彩球和红球被击打入袋这么一个过程称为一局。在整个进球过程中,一方如果没有能够成功进球,或者打了一个坏球,此时他就得让位于另一方打。连续成功进球的过程叫“一杆”。
每局的胜负是由双方积分多寡决定,得分多者为胜方。得分有两种途径:一是靠进球得分,二是通过对方失误罚分而得分。打入一个红球得1分(又可称“1度”),打入一次黄球得2分,绿球得3分,棕球得4分,蓝球得5分,粉球得 6分,黑球得7分。因此,双方都会尽最大努力,多将黑球打入袋内。在打红球时,如果白球未能碰到任何红球,则要罚4分;如果误碰了彩球,则按照该彩球的分数罚分,但是最少都要罚4分。就是说,如果碰到了黑球罚7分,碰到了黄球罚4分。同样,在打彩球时,如果未能打到要打的彩球,则按照此彩球的分数罚分;如果误撞了更高分的彩球,按照高分罚分,最少都要罚4分。因此在进了红球后,打彩球前,理论上,打球方都要先声明他将要打哪个彩球。而实践上,如果要打的彩球很明显看得出,则无须声明,但是如果不明显,则一定要声明,否则自动罚7分。如图2,打方一定要先声明,他要打哪个彩球(棕球、蓝球或粉球)。如果误将白球击入袋,最少罚4分,或者按照白球进袋前最先碰到的更高分数球罚分。如果白球入袋,接着打的一方可将白球摆在开球区的任何位置击球。罚分不从受罚方的分中扣减,而是加入对方的得分中。正因为还可以通过双方的失误而得分,所以场上一方如果觉得自己没有进球机会,则会试图制做“斯诺克”。所谓“斯诺克”,就是造成这样的一个局面,使接着打的一方无法直接打到要打的球,而不得不采取反弹或弧线等高难度球,因而很容易失误而导致罚分,如图3。
一场比赛可约定打一局或三局、五局、七局来决定最后胜负。而世界职业锦标赛的决赛则是打三十五局。如果在结束时,双方平分,传统的决定胜负方法是:将黑球留在黑球位上,白球摆在开球区,双方通过抛币,决定谁先打,先将黑球打入者为胜方。
2)斯诺克一些常见规则及其应用
斯诺克的规则非常繁琐复杂,甚至连世界冠军级的大师们也经常不能悉数掌握。不过,这些规则通常可以在实践中不断获得。下面是一些经常令新手混淆不清的常见规则。
失误球:
失误球最少罚分4分,如果失误的球是4分以上的彩球,则按此彩球的实际分数罚分。
(1)将球打离台桌面。
(2)双脚同时离地击球。
(3)白球跳过中间球击打目标球。
(4)台面上的球被球杆击球端以外任何物品或身体任何部位所碰到。
(5)在出杆时,球杆连续击白球两次以上。
(6)球杆、白球和目标球同时接触。当白球和目标球靠得太近时,这种情况就时常发生。例如,当两球的距离少于2.5厘米时,想不犯规出杆就非常困难,除非轻碰目标球,如图4。所以当白球紧贴目标球时,击球方就只准将白球击开,而不得带动目标球。这种特殊情况下,只要将白球打开目标球,就当作击中目标球。一个好的球手,经常会利用这种机会制做安全球,或者做斯诺克。因为,这时可以只打白球而无须白球撞到任何其他球,做安全球和斯诺克就变得很容易,如图5。
自由球:
在一方打了失误球后,台面出现了斯诺克,令接着打的一方无法直接打到红球时,接着打的一方可以任选一彩球当红球打,此彩球便称作自由球。如果这个彩球入袋,就当做红球入袋得1分,接着照常规打彩球。如果台面红球已被打完,出现的情况是令接着打的一方无法直接打到要打的彩球,接着打的一方可以任选一彩球打,此球即为自由球,自由球入袋得分则按台面上所剩的最低分球计算,然后按常规则顺序打彩球。
重打球:
如果一方打了一个失误球,而使对方处于不利的处境,对方有权要求失误方接着打。这条规则同自由球规则一样,是防止任何一方有意打失误球从中获利。不过,在决定让失误方打之前,一定要确信台面上每个球都不存在机会,而且要把失误方打球的水平因素考虑在内。
无意识救球:
在一方打了失误球以后,如果裁判认为这个球应该可以打到,则可以判罚无意识救球。在这种情况下,得益方可以有以下几个选择权:(1)将球恢复失误球前的原状,要求失误方重新打;(2)要求失误方在现在的位置上接着打;(3)在现在的位置上自己打;(4)如果台面上出现斯诺克,自己打自由球。
彩球摆位:
当彩球落袋重新摆回台面时,如果这个彩球的原位点被其它球占了,则将这个彩球摆到当时最高分的彩球空位点上。如图6,当绿球进袋后,它自己的原位点被其它球所占,台面上空出的彩球点有棕球点、黄球点和粉球点,这时绿球就应该摆在粉球点上。假如所有彩球点都被点,这时就应该将此彩球摆在自己原位点垂直于底边的直线上,最靠近自己原位点,并且不能够碰到其它球。
僵局:
当裁判认为台面已形成僵局,裁判便会向双方声明,如果几个回合之内,局面再无明显变化,此局便成为无效,得重新开始。
此外,斯诺克还形成了一些特有的规矩:
(1)双方通过抛硬币决定谁先开球,但是注意不要在台球桌面上旋转硬币,以免损坏台布。
(2)当双方在打球时,尽量保持肃静,注意不要站在对方瞄准的袋口后面。或者其它容易影响到打球方的位置。
(3)在友谊赛和平时对阵时,场上无裁判。这时,在对方进了彩球后,应该帮忙将彩球摆回台面,并且主动报分数。
(4)当自己打了失误球时,即使裁判没有看出,都应主动声明。
(5)要有端正的态度和良好的举止。期诺克同高尔夫一样,要求参加者具有高水准的体育精神和绅士风范。
如何做一个ppt计分器
以一个一分钟PPT倒计时的动画为例
方法/步骤
1、打开WPS,新建一个ppt页面在菜单栏里面选择“设计”,点击“幻灯片版式”选择“内容版式”的第一个,就是空白内容。
2、点击左上角的WPS演示的下拉三角,选择“视图”接着点击“网格和参考线..”幻灯片上就会出现对话框勾选“屏幕上显示绘图参考线”幻灯片上会出现两条十字交叉的虚线。
3、在右侧工具栏里面切换到“形状”选择基本形状里面的“向上的箭头”。
4、在幻灯片上面用鼠标分别画两个箭头,按图中所示的位置摆放第一个箭头的底边中心在幻灯片的中心上,被中央纵向的虚线平分第二个箭头的。
5、选中第二个箭头,在绘图工具中点击“轮廓”——“无线条颜色”和“充”——“无填充颜色”使看不到第二个箭头。
6、同时选中两个箭头,右击,点击“组合“——”组合“。
7、在右侧的窗口切换到”效果“项,点击”添加效果“——”强调“——”陀螺旋”预览的时候注意看箭头是否围绕幻灯片中心点旋转。
8、在右侧的窗格里面点击效果1组合22的下拉箭头,选择点击“效果选项”。
9、在陀螺旋设置对话框里面,切换到“计时“项速度设置为60秒,手动输入点击确定保存设置。
10、从网上搜索一张表盘的图片,保存到电脑里面。插入这张图片,右击该图,选择”叠放次序“——”置于底层“。
11、用鼠标拖动图片使表盘的12点位置和纵向的虚线重合和箭头对齐这时候只要点击预览播放就可以看到效果了一分钟倒计时。
12、做好之后,按F12打开另存为窗口,在下方将文件类型设置为AVI或者MPEG4然后再保存文件,这样的倒计时还可以成为视频素材,随时随地的都能播放。
关于计分器的内容到此结束,希望对大家有所帮助。