flame painter(Painter破解版下载)
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UE4 Niagara GPU ribbon制作Flame Painter效果
本文将探讨如何利用Unreal Engine 4(UE4)中的Niagara系统,实现火焰画笔效果的GPU Ribbon制作。这一过程涉及多个组件的整合与优化,旨在复现网站Flame Painter所展示的笔刷动态效果。
首先,通过观察Flame Painter的效果,我们可以发现其笔刷是由多个粒子连成的线组成。在Niagara系统中,我们需将这一概念分为两部分处理:一是定义笔刷形状的发射器,二是根据笔刷划过的痕迹生成面。
为了实现笔刷,我们设计了一个发射器,该发射器由64个粒子组成的圆形环构成。在粒子更新阶段,通过一个特定模块,我们实现了对粒子位置的混合约束,确保笔刷在变化过程中仍保持连贯性。同时,法线的计算用于生成后续的面结构,以实现所需的效果。
在实现Ribbon(线状效果)时,我们面临了如何准确读取前一帧信息的挑战。由于直接使用粒子属性阅读器只在笔刷发射器生成粒子下一帧时提供准确读取ID的可能,后续生成的粒子则无法获取此信息。为解决这一问题,我们引入了Grid2D组件,通过其顺序读取功能,保存了每一帧的粒子ID,确保了信息的连续性。
为了生成所需的Ribbon结构,我们创建了一个特定的spawn信息,每帧生成128个粒子,以对应128个三角面的需求。在Particle Spawn阶段,通过Grid2D组件按顺序读取ID,进一步生成所需的网格结构。值得注意的是,这部分操作在后续的粒子更新阶段保持不变。
在材质处理方面,与先前的文章类似,我们通过插值完成法线的计算,并将其与Camera vector结合,实现菲涅尔效果。同时,通过Particle random功能,我们实现了粒子索引的传递,以此为依据进行hue shift操作,最终使得整个笔刷在环绕一圈后呈现出彩色效果。
综上所述,通过Niagara系统在UE4中的灵活运用,我们成功地复现了火焰画笔效果的GPU Ribbon制作。这一过程不仅展示了Niagara系统在实现复杂动态效果方面的强大潜力,同时也揭示了其在粒子系统设计与优化方面所展现出的灵活性与高效性。
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