这篇文章给大家聊聊关于unity圣典,以及unity有哪些出名的游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

java转Unity难吗

说实话,是有一些难度,毕竟是游戏,和应用来说有点差别。但最起码语法基础来说没有什么区别。入门是需要一些时间,的确知识也相对比较多。但是也并不意味着,一个刚刚起步的工作就需求你那么多知识。资料的话,的确少些,建议看下文档,Unity3D圣典(百度一下)有很多人翻译出来的中文版,看下用户手册和引用手册,你会了解很多东西入门应该够了。至于其他知识的话,很重要的除了你说的那些,还有3D数学(主要涵盖高等数学,和线性代数等)。这些知识一边工作一边学也没有什么问题。

unity圣典(unity有哪些出名的游戏)

Unity3D:异步加载场景资源进度条

Unity3D中很多时候需要用到异步加载场景或资源.如异步打开一个非常大的场景;两个场景之间的一个过渡;游戏关卡的加载等等,通过添加一个进度条场景的方式可以很好的增强客户体验,并让客户了解场景的加载进程.本文主要介绍进度条场景的实现方法和异步加载AsyncOperation

场景搭建:任意建两个场景,分别命名为testScene1、testScene2,两个场景中分别设置"切换场景"按钮,便于立昂场景之间的相互切换,注意,两个切换按钮加载的的场景均是"loadScene";建loadScene场景,用于处理加载进度条.

导入NGUI资源包,在Unity3D菜单栏中选中NGUI-Open-Prefab Toolbar,在Prefab Toolbar窗口中,选中Control- Colored Progress Bar拖拽至Hierarchy面板,修改名字为"Loading";

在Hierarchy面板,Loading添加子物体Label,Label的Context内容为"loading",适当调整字体大小.创建脚本LoadingScripts,UI Root的摄像机Camera添加组件LoadingScripts

LoadingScripts脚本代码如图所示. objProcessBar.GetComponentUISlider().value= acOp.progress;异步加载场景testScene2的速度直接决定了进度条的实际进展速度.

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你会发现,加载场景loadScene一闪而过,迅速的就跳转到了场景testScene2.完全无法看到进度条进展的过程.原因是,场景loadScene太小,加载场景loadScene的时间非常非常短,此时用加载场景的速度来控制进度条的进展速度就会让加载场景失去它存在的意义.上述代码简单实用性强,非常适合加载大场景大资源等耗时长的情况

为了满足小资源/场景加载时也显示出进度条,使用如下图所示代码.AsyncOperation另一个重要的属性AsyncOperation.allowSceneActivation acOp.allowSceneActivation= false; acOp.allowSceneActivation= true;当acOp.allowSceneActivation= false即使场景已经加载完成,也不会自动跳转,直到acOp.allowSceneActivation= true;

实验一下效果,进度条进展效果良好.仔细观察,进度条1%、2%、3%到100%,完全按照i++的代码设定执行.这时进度条的额进展速度与异步加载场景的速度无关

之所以能够得到满意的效果,每一个百分比的进度都能展示在我们眼前,是因为这个脚本中还有一个重要的语句.yield return new WaitForEndOfFrame();

将该语句移到while循环语句的大括号外面,再次运行Unity3D,看一下效果,你会发现,加载场景loadScene再次一闪而过.这是因为这里的while循环只处理了一个判断i是否小于 100,一个i++,和一个赋值语句,电脑的执行速度是非常快的,快的有时人眼无法识别.这时 yield return new WaitForEndOfFrame();派上了大用场,每次复制完毕,都要等到帧渲染结束,才能进行下一次循环

赋值语句 objProcessBar.GetComponentUISlider().value= i/ 100;每次赋值一次,Loading-Thumb-Label的数值就要改变一次,Loading-Overlay的显示面积也会改变一次,每次都要等这些帧渲染完毕,才能进行下一次的循环.yield return new WaitForEndOfFrame()就可以使进度条以肉眼可辨的速度进行变化

异步操作AsyncOperation只有四个属性(Unity圣典中只介绍了三个,还有一个属性是allowSceneActivation),灵活运用四个属性,才能得到想要的效果

学unity3d需要什么基础

可以给你推荐一些资料:

1、Unity 3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏

2、Unity游戏开发

3、Unity入门精要(名字不敢全打对,自己查查吧)

4、Unity极世界

5、xxx学院的unityA计划教程

其实untiy只是一款好用的游戏引擎,内容学下来再看还是不算多的,关键的是要自己动手去做去思考才能慢慢了解开发过程,基础课程讲的内容其实都是差不多的,都是在教使用原理跟C#语法,(NGUI、javascript、非Mecanim的动画知识完全可以不去听,unity5+及以下的也别看了,已经过时了)找个培训机构的课程,跟着练习下来,可以说对unity的基本使用已经入门了。

到了提升实战的阶段,就要接触一些高质量的学习资料才能最快的提升自己,因为这时候你已经有了一定的知识储备对untiy引擎的使用也已经了解了,需要听一些作者把多年开发经验的精髓总结到一个实战项目中或者代码架构清晰有效的的课程,这种课程不用多,跟着学一两部就非常必要有效了,好的甚至可以学两三遍,其实自己学懂掌握一套厉害的架构基本上可以应对一切开发需求了。这时候其他的教程也可以挑着快速的看看,听个大概就可以了,找里面优秀的地方仔细思考思考记下来就可以了,本人是游戏开发爱好者,新入门的爱好者可以加百赌网盘好友焉豆派失陪,有时间可以免费分享资料,自己利用业余时间学习在线下学了好多课程了,最后删了好多好多,因为真的深深的感觉到很多商业性质太强的教程就是浪费学习者宝贵的时间,讲课前没有想好思路,出了bug这里改改那里改改,最后不报错就行了,像这样低质量的,就不建议有基础的开发者再听了。

unity3d圣典中文脚本怎么用

控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.

创建脚本Assets--> Create----> JavaScript创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。

对脚本的编写:

类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍脚本基本结构和简单示例:

每个脚本至少都有两个函数: function Start()可以认为是初始化 function Updata()则是每帧更新函数。

要实现对角色位置的控制移动首先要定义该角色,

首先定义GameObject对象也就是要控制的目标: private var _MainRole:GameObject;;

在function Start()函数中初始化该对象: inRole= GameObject.Find("MainRole");//从场景中查找到名叫"MainRole"的对象也就是主角。

在每帧更新时侦听键盘事件,如果按键按下W则空对象向前移动

if(Input.GetKey(KeyCode.W))

{

_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward* 0.05);

}

至此,就已经完成按键控制角色移动的全部过程,运行游戏就可以用按键控制角色移动。