一、DOTA口令有哪些

-repick(取消随机英雄)

-swap数字(交换英雄。数字为1、2、3、4、5,近卫对应1-5位,天灾对应6-10位,切记中间要加空格!)

cs口令(cs指令)

以下有更详细的:

-aa-"All Agility"的简称;强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。

-ai-"All Intelligence"的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。

-ap-"All Pick"的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。

-as-"All Strength"的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。

cs口令(cs指令)

-ar-"All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。

-ctf-"Capture the Flag(夺旗模式)"的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用)。

-dm-"Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄死亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。

-du-"Duplicate Mode"的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。

-id-"Item Drop"的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄死亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75%的几率掉落最好的物品,25%几率从其他物品栏中掉落。

-lm-"League Mode"的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5 v 5游戏的新模式。在"联赛模式"中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。

-mm-"Mirror Mode"的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏= 5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的)

-mr-"Mode Random"的简称;从 ar/ap/tr/regular中随机挑出一个游戏模式。

-re-"Reverse"的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的)

-sc-"Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀死超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。

-sm-"Short Mode"的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡性(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。

-np-"no powerups"的简称,神符不再随机的在河道中间生成。

-tr-"Team Random"的简称;玩家获得一个随机的笨方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。

玩家命令

英雄选择过程中的命令:

-random-在己方选择一个随机英雄。你可以输入-repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。

-repick-给你一个新的,随机的英雄,如果你在一个-ar的游戏中或者你自己希望更换你的英雄(花费400/200金钱)。重新选择英雄有一个45秒的时间限制(最大的重新选择次数是一次)。如果你选择了某个特定的英雄,输入-repick命令是有效的,玩家将失去现在的英雄和更多金钱,并得到一个新的随机英雄。这个情况只有在一个玩家无意按下了一个快捷键(当某个酒馆被选择时)召唤了一个英雄时才有实际意义。

用来在屏幕上显示信息的信息指令:

-beamcounter-用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)

-creepstats(-cs)-"Creep Stats"的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量

-csboardon-总是显示玩家杀死的小兵数量。

-csboardoff"-停止显示玩家杀死的小兵数量。

-matchup(-ma)-显示对方玩家的名字,颜色,和他们正在控制的英雄。

-movespeed(-ms)-显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。

游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:

-disablehelp-禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。

-enablehelp-解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。

-recreate-对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。

-refresh-作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能"模糊"(解决在她死后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,"模糊"仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不"隐形"而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。

-unstuck-将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。

二、CS中所有的英文口令

Z键(注:此键为指挥键在比赛时非指挥员误用!!!)

1."Cover Me"掩护我

冲锋的时候需要队友的火力掩护

2."You Take the Point"你占据该要点

让队友占据此射击点

3."Hold This Position"占据这个位置

告诉队友占领此处有利地形

4."Regroup Team"重组队伍

把分散的队员重新组织起来

5."Follow Me"跟随我

让队友跟你一起去某处完成任务

6."Taking Fire, Need Assistance"吸引火力,需要援助

需要冲锋的时候,请求同伴吸引对方火力。

0. Exit

退出选单

RadioB

团队指令

三、cs全套战术口令,不全不给分

讲到战术不外乎攻和防,先说T,和主攻,进攻方法一般分为四种: 1RUSH 2慢攻 3围攻 4佯攻

1RUSH,以迅雷不掩耳之势进攻某一埋包点,力求在敌人尚未进入防守位置时候打敌人一个立足未稳,

此法一般要结合T出生时的站位,在进攻的时候要以闪光,烟雾弹配合,同时注意躲避对方的闪光,

进攻时要保持一定的推进阵形,尽量不让两个队员站在一条线上,占领包点后以最快速度安包。

2慢攻,慢攻主要目地有两个:(1)通过侦查大致确定CT的防守站位,然后根据所得信息制定战术,

(2)慢攻的侦查一般是两个三个人一组,在侦查的时候可以互相保护,即可以防止被CT偷人,又

可以增大消灭CT落单者的几率,一旦消灭CT主的某一个人,可以此点为突破口进攻,或利用此点

作文章.

慢攻一般是配合围攻战术展开的

3围攻,在比赛的地图上基本每个包点对于T来说都有两个入口,围攻即是指将进入的队员分为两

个部分,然后根据地形加上慢攻时大体侦查的CT站位,同时或先后猛攻包点,此进攻方法优点在

于可以让CT腹背受敌或两面受敌,缺点在于如果配合不熟练很可能造成进攻时机不统一进攻脱节,

而损失过多的队员,造成被动的局面,现在国际高水平比赛一般都是以围攻为主要战术。例如

TRAIN这个地图可以三点进攻A点。

4佯攻,指己方队员在某一包点假装攻击,给敌人人以错觉,佯攻的人数越多,越能给敌人以错觉,

若能拉空CT另一包点的防守最理想,能吸引CT一个防守队员来此区支援也不错,最不济也能使CT的

防守重点发生变化。

T的优势在于人数,很多时候都能5V3/5V2,因为T是主攻方,所以灵活多变是T的中一个优势,若T能

发挥好此两点,将会给CT一方很大的压力,T的所有战术都是围绕此两点开展的。

对于CT来说,能否利用好错综复杂的地形是评价一去队伍防守好坏的重要标准,隐藏在一个让人意想

不到的地方往往可以达到出奇制胜的效果,但很多时候顾忌T可能RUSH,所以此法并不十分常用,CT的

最佳防守阵形是交插火力防守,说的简单明了一点:就是当T冲在最前面的队员发现CT队员时,那么他的

背后部一定暴露在另一名CT的枪口之下,在短时间内形成2V1的局面,如果CT的枪法够硬,并且T的进攻

脱节,那么2V5不是不可能的。上下架枪是CT的另一种有效的防守方法,上下架枪的好处是可以两人同

时看见最前面的T,2V1,和交插火力防守有异曲同工之妙,但对于很多地图来说,由于人手不够,只能

两人各守一口。

总的来说,CT的防守站位要讲究有效灵活或诡异多变,进可攻退可守,可以互相保护。防守心法:利用

地形造成局部的兵力集中,尽量杀伤敌人,要注意保护自己,尽量脱延时间,等待队友来增援。如果包

点失守,则可根据情况或是等待队友支援,或是骚扰对方背包的队员,令其不能尽快埋包,能将包打下

来更好,但骚扰的前提一定要保证自己不死!(我们打CS一直讲究配合,如果人死了,还谈什么配合!)千

万不要此时出去逞强,因为对方3/4把枪在同时等着你送上门。

在此不得不提几句在网上摘的话:防守绝对不等同于被动挨打,想减轻对手给你的压力最有效的办法就

是给对手施加压力。灵活得变换站位和交火阵线,给“死”的防线注入更多的活力,使其具备更多的

伸缩空间。防御的同时兼具攻击性,扩大对手心理阴影,限制进攻方的主动权。注意整体协作和保护

等等一些战术思想。

打CS的过程是个斗智斗勇的过程,双方通过猜测对方意图来布置战术,通过侦查来估计敌人的位置,

如果把前两项看成为手中的法码的话,再加上枪法,配合,意识这三个法码就是一个队伍的实力,两

支队伍对抗CS,比的就是谁掌握的法码多!!