这篇文章给大家聊聊关于麦克雷削弱,以及守望先锋麦克雷削弱原因解析对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
守望先锋路霸削弱了吗
守望先锋路霸是一名超级单兵,拥有着非常强大的单控加输出能力,近期暴雪对这个英雄进行了更新,那么守望先锋路霸削弱了吗,下面请看分析内容。
更多内容:守望先锋路霸
随着伟大暴雪爸爸的最新蓝贴。路霸钩子喜迎三个改动:1,不能通过钩子的较大判定擦边粘住看不见的对手。对高台意识钩被废。2,钩中对手固定回到路霸身前。显然是个定向定量的概念。目标只会出现在路霸正前方指定距离,转身后退钩被废。新手可能提高左键命中,老手秒杀能力降低。3,钩中后回拉还要进行一次判定。对方出视野了钩子算没中。复杂地形钩移动目标被废。跳钩不用想了。
消息一出,广大玩家喜大普奔,纷纷称赞合理,尤其是猎空,源氏,DJ玩家,纷纷表示路霸不合理的隔墙钩终于取消了。再也不会自己躲到墙里还被霸霸的钩子隔墙钩出来了。我都躲好了,你还能穿墙钩我?不合理!就很气!好的,做为一个猪玩路霸的玩家,我现在就来跟大家探讨一下“不合理”的隔墙钩以及终于“合理”了的钩子改动。
首先路霸是个比较另类的英雄。左键爆裂枪,是一个出膛就爆炸的铁球。散射比霰弹枪高。属于不贴脸打不出伤害的类型。随缘右键8~11米限定。射速缓慢,4发子弹,肥头大耳,移动迟缓。自带900毫安纯白电量。这种设定导致路霸不可能像通常射击英雄一样在正面战场通过左右键进行输出。作为补偿,路霸多了一个20米有前摇的非即时飞行道具——钩子。路霸通过钩子拉近对方来实现输出,达到平衡。也就是说,跟其他英雄相比,最主要的区别在于路霸的主要攻击手段是两段式的。并且有延时性,可被打断。你钩子打中了还不算,还要勾回来,瞄准了位置,及时按下左键,过程中还不能被打断。这样才能算一次完整命中,你才能打出伤害。整个过程6SCD。可见,这个攻击过程非常低效,不稳定,作为补偿,路霸可以在此过程中打出高爆发。
我个人觉得路霸的设定和目前的强度其实挺平衡的。短板长处具存,有秒杀能力的充电宝。其实大部分玩家对于路霸的定位也基本认同。经常可以看见猎空,DVA玩家调侃看见路霸就像看见到口的咸肉。路霸玩家也能凭借风骚的钩子反杀一波打脸。路霸有连钩数人破坏对手节奏凯瑞的高光,也有空钩被按在地上摩擦的无奈。能教猩猩做人也能被毛妹秀死。路霸的强度甚至都不是日常的焦点。但是,所谓穿墙钩的节奏却把霸霸带上了风口浪尖,先于安娜,DVA进了PTR。
全球各国玩家联合起来,一致反对穿墙钩,称其破坏体验,不改天理难容。他们的观点无非是,我他娘的整个人都飞身墙后了,你怎么把钩子甩墙里给我钩出来?你的钩子是AWP吗?穿墙?在此,我做为一个主路霸玩家,很负责任的告诉大家,路霸的钩子穿不了墙。导致你们这种错误认知的原因在于你们把钩中和你进墙的先后顺序弄混了。是钩子先钩中了你,之后你在惯性作用下飞进了墙后。为什么你要说是钩子穿墙把你钩出来的?你自己对着墙钩一下看看能穿吗?你被我钩中了,然后你在眩晕状态下跌进掩体,然后我把你拖出来,很不合理吗?有些人用路霸钩子即时命中做辩护,但论坛里不是已经有有心人做过测试科普了吗?实打实的证据自己去翻帖子。
如果我没钩中你,玄学导致钩中了,或者我确实穿墙把你钩了,那确实是BUG,改了没问题。但不是啊,我钩到你了。实际情况是有时候钩到敌人因为进了墙拉不出来,这才不合理。半藏射死你,你飞尸到墙后面是不是应该满血复活?安娜点你一枪,躲到墙后面就不用减血了吗?倒霉的路霸因为攻击是两段式的,仅仅因为一个众口铄金的错误言论就导致整个攻击流程被判定无效我也是醉了。你用鱼叉插死的鱼因为掉在礁石后面,结果复活跑了。
关于钩子的第三点改动直接导致路霸变成了纯粹的充电宝。守望地形复杂,到处是掩体,过道,小巷。而路霸因为充电属性,也只能穿街过巷,偶尔露头出一钩子。更何况玩家不是炮台,是个人都知道利用掩体和移动规避伤害,更别提还有大锤的盾。这就导致今后路霸几乎不可能钩中任何10级以上的玩家。人家只要在障碍物边左右横跳就可以了。你抬手我就往墙里跳。对不起,钩子无效!任何一面墙一个箱子都化身成了对方的毛妹,面对满地图毛妹,你路霸还玩个卵子?
我认为改得不合理。但是有的朋友说,为了平衡无需合理。小美的大冻不了队友,DVA炸不死友军,也不合理。路霸钩子改动是不是出于平衡考虑暂且两说。我们先来谈一下合理性。为了平衡确实可以舍弃一些合理性。但是作为任何一项竞技或者游戏而言,有一样原则性的东西是不能舍弃的——优胜劣汰。让更好的一方更容易获胜。这种合理你不能丢了。终场前三分线外两米迎着防守人后仰命中三分绝杀,队友是不是要甩毛巾?观众要不要沸腾?这个时候裁判给一个技术犯规:你居然敢命中高难度投篮?三分球只能在无人盯防的情况下,贴着线,瞄准5秒后微笑着投才算投进。你他妈的敢后仰?犯规,两罚一掷,出局!
路霸算着6SCD,移动笨拙的身躯规避子弹,背身吸着E,忍受着充电狂的追猎和摩擦,听着对手基佬开裤链的疯狂叫嚣,忍耐着。CD冷却的瞬间,迎着炮火他闪身屋外,只在那个瞬间,笨重的他变得灵活。间不容发锁定人群中挥剑乱砍的源氏。没有瞄准,钩链直接出手。因为数百个小时经验使他相信自己能够命中。果然,链子好像活得一般直插源氏腰间。路霸知道,在他把源氏拖回来打死的时候他也一定会被对方的集火杀死。但他至少拯救了队友的性命。
路霸染血的嘴唇微笑了,然后他就看见腰缠钩子的源氏因为谢夫特的惯性飞到了箱子后面。随即一个光秃秃的钩子飞了回来。然后他就死了,然后源氏就刷屏了,团灭。打移动的比打不动的简单,打暴露的比打墙后伸缩的简单。所以麦克雷爆头横跳卢西奥被认为是强的表现,所以寡妇飞天狙墙后的半藏你也会觉得这寡妇可以。也正因为他们在高强度下仍能精准命中所以他们胜率才高,更能引领胜利。难道麦克雷命中过了50%打中敌人就要给对方加血?寡妇击中移动目标自己就要螺旋爆炸?
我路霸练了半天钩子,终于能在敌人躲藏的瞬间钩中对手了,唯一得到的却是一个6S的CD惩罚,彻底化身充电宝?如果是因为路霸的强度问题,那你削伤害,削钩子距离,判定,可以。你把路霸伤害改成1都可以,那是你在平衡中的矫枉过正。但你不能堵了人家的路,让人家获胜的手段变成无效的,甚至副作用的。
就比如篮球,如果迎着防守的投篮因为对方体验差都被盼无效,那你还怎么赢?对方盯着你就行了,注意,他盯着你可不是为了让你进不了球,他巴不得你进球。因为你不进不过送一个进攻回合。而一旦你技艺精熟,球进来,那么,两罚一掷!这样的球赛有人会看吗?这样的球赛还是竞技吗?让更垃圾的胜出?钩更准的更倒霉,枪更准的更背锅,奶量足的奶出团灭。获胜技巧更高潮的反而要受惩罚,那我为什么要占点?为什么要开枪?为什么要操作?直接到对面出生点打你好等爆头不就行了吗?合理吗?
守望先锋(Overwatch)官方中文国服版v1.0.4
麦克雷哪个皮肤手感好
问题一:麦克雷赌徒和怪客哪个皮肤好看赌徒的两个皮肤更好看一点,尤其是赢家。这是个人感觉,因为也有选择怪客皮肤的玩家。主要是怪客的面具设计风格不符合我的口味。
问题二:麦克雷哪款皮肤左轮好看点一般情况下有6发子弹
但是有人测试过,在训练靶场用路霸将训练机器人抓到平台上固定住,再换麦克雷放大招,可以一次开13枪,所以麦克雷的左轮手枪弹夹实际上是四次元弹夹,拥有无限的子弹容量,正如死神和麦克雷的对白――
麦克雷:“这些枪可不是给你到处乱扔的。”
死神:“我可轮不到你教。”
或者
死神:“你所有的招数都是我教的!”
麦克雷:“幸运的是,我自己还有几招。”
这证明,死神教了麦克雷Shift时候偷摸把枪丢掉换枪,难怪一个Shift就能满子弹,原来他趁玩家看不见偷摸扔枪了。
另外注意麦克雷说我自己还有“几”招,所以不光闪光弹这一招,还有依靠四次元弹夹的大招――午时已到。
但是麦克雷怕被再次削弱所以故意一次只开六枪就换子弹或者换枪,这老贼啊!
问题三:守望先锋麦克雷皮肤那个手枪好看啊个人认为原版的枪就不错。
各有所好,但是金枪里面,怪盗游侠的枪大部分包括轮也是金色的,而赌徒警长和原版皮肤以及原版皮肤的变色,金枪轮的部分不是金色的,运动会的枪挺有特点,整体形象也不错。
问题四:守望先锋麦克雷黑暗守望着皮肤什么手感外形可以,手感一样,镭射看着舒服点。
问题五:守望先锋麦克雷什么皮肤好守望先锋麦克雷买什么皮肤赌徒和赢家,怪客用久了感觉丑,侠盗不说了,太亮眼了
如果用西部对决特写的话,我还是推荐用赌徒
问题六:麦克雷哪个皮肤每个人审美都不同你喜欢哪个就买哪个啊预览里面自己看着慢慢选。
问题七:守望先锋里麦克雷哪个皮肤的枪好看每个人审美都不同你喜欢哪个就买哪个啊预览里面自己看着慢慢选。
问题八:守望先锋麦克雷所有皮肤那个手枪好看啊个人喜欢赌徒蒙面那个太丑
问题九:守望先锋麦克雷什么皮肤有特效。 10分这么有钱,都买试试不就行了
问题十:守望先锋麦克雷那个皮肤有特效都没有,现在唯一的“特效”只有竞技模式(天梯?)高排位后得到的黄金武器,不过国服还没开竞技模式。
守望先锋麦克雷削弱原因解析
守望先锋是一款暴雪出品最火爆的射击游戏,最近曝出消息说要削弱麦克雷这个英雄,为什么要削弱麦克雷呢?今天深空高玩给玩家带来的这一攻略,能够详细为玩家解说麦克雷被削弱的原因!
收人头对于《守望先锋》中的麦克雷来说实在是太轻松惬意了,惬意到了连暴雪都觉得这家伙有点太IMBA了。在最近回应玩家问题的时候,《守望先锋》主设计师Geoff Goodman就透漏出了有削弱麦克雷的意思。
“从游戏上市以后我就一直在盯着麦克雷。这家伙的闪光弹在面对快速移动的敌人时作用十分重要,并且还可以有效避免敌人的杀招,例如死神的大招,”Goodman在官方论坛中写道,“不过话又说回来,这个技能也让麦克雷在面对高血量敌人时也能瞬间造成大量的伤害,效果有点实在是太好了。尽管目前我们还没有任何明确的改动办法,不过我会在内部先进行一下测试,看看可能的改动都有什么。”
而在随后的发言之中,Goodman还对他们的内部测试进行了详解。据他介绍,尽管闪光弹技能是主要目标,不过他们所关注的其实是闪光弹+左轮六连发的连招。而为了让改动变得更加的方便,最终获得更改的可能并不是闪光弹技能而是六连发。
除了麦克雷之外,Goodman同样透漏了D.Va获得修改的可能性。目前有许多玩家反馈称这一位韩国少女的伤害实在是有一点低,Goodman尽管回应称D.Va和温斯顿这俩的设计目的就是低伤害+高移速,并且低伤害这一点很有可能不会获得修改,不过他同样确认会考虑可能的更改让D.Va变得更加的全面。
以上便是守望先锋麦克雷削弱原因解析麦克雷为什么要削弱,希望能够帮助到大家,更多资讯请关注3H3!
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