一、辐射避难所都有什么类型的房间

辐射避难所房间类型与作用攻略

【Power Generator】发电房间

辐射 避难所,辐射-系列全避难所位置及介绍

作用:生产电力资源

人物属性:S(即Strength力量属性高一些)

建造花费:150c

【Diner】餐厅

作用:生产食品资源

辐射 避难所,辐射-系列全避难所位置及介绍

人物属性:A(即Agility敏捷属性高一些)

建造花费:150c

【Water treatment】供水净化房间

作用:生产水资源

人物属性:P(即perception观察属性高一些)

建造花费:175c

【Living quarters】居住房间

作用:用来提高居民的数量以及现有居民繁衍下一代的地方

人物属性:C(即charisma魅力属性高)

建造花费:170c

【Elevator】电梯

作用:用来达到下一层的空间

建造花费:150c

【Storage room】储存室

作用:提高武器和外套的上限数量

人物属性:E(即endurance耐力属性高)

建造花费:150c

【Medbay】治疗室

作用:制造医疗针stimpaks,给居民回血治愈

人物属性:I(即intelligence智力属性高)

建造花费:500c

【Science lab】科学实验室

作用:研究制造抗辐射病的药物radaways

人物属性:I(即intelligence智力属性高)

建造花费:500c

【radio studio】播音室

作用:吸引新的居民前来当然也有概率引来野蛮人

人物属性:C(即charisma魅力属性高)

建造花费:750c

【weight room】健身房

作用:锻炼居民的“S”属性

建造花费:600c

【Athletics room】体育房

作用:锻炼居民的“A”属性

建造花费:750c

【Armory】兵工厂

作用:锻炼居民的“P”属性

【Classroom】教室

作用:训练居民的”I“属性

【Fitness room】健康房

作用:锻炼居民的“E”属性

【Lounge】休息室

作用:锻炼居民的“C”属性

【Game room】游戏室

作用:锻炼居民的“L”属性

【nuclear reactor】核反应堆

开启条件:60个居民

【Garden】花园

开启条件:70个居民

【Water purification】水净化室

开启条件:80个居民

【Nuka-cola bottler】饮料制作室

开启条件:100个居民

二、辐射-系列全避难所位置及介绍

洛杉矶避难所:

地点:洛杉矶,加利福尼亚

出现:《辐射》

目的:避难所科技公司示范用的避难所,TheMaster的藏身地,这是一只人和电脑结合的怪物。

0号避难所

地点:夏安山,科罗拉多

出现:《辐射战略版》

目的:监控其他避难所,低温保存美国战前精英,并拥有一支机器人军队来维护并提升战后的废土。

3号避难所:

地点:拉斯维加斯西部,内华达

出现:《辐射:新维加斯》

目的:设置避难所在20年之后开启,不过因一些非人为因素导致避难所未如期开启。之后因水源泄露迫使他们开启避难所并尝试与外界进行交流。不过避难所内的居民在开启后不久便被一群raider屠杀殆尽。

8号避难所

地点:内华达北部

出现:《辐射2》

目的:设置避难所在10年后开启,拥有一个伊甸园制造器,用于重新在废土建立文明,之后建立了避难所城市(VaultCity)。

11号避难所

地点:拉斯维加斯西南部,内华达

出现:《辐射:新维加斯》

目的:对人性进行社会实验,具体点说,是想测试人类是否拥有牺牲自己并以此确立某种理想的能力。

三、辐射避难所新手攻略

一、建造类TIPS

1、新手引导过程,建造的时候虽然有箭头指着,但其实位置是可以随便选的。

2、房间最多可以3个合在一起,变成大房间后,产出、升级费用和升级提升的数值都是小房间X3。

3、同类房间越多,建造价格也会越高。

4、AA---A这种同类房间没有自动合并的问题,问题在于AA之前升过级,只要把A也升级一次,等级相同了就自动合并了。另外,合并后可以节省33%升级费用,建议将房间合并到最大(X3)后再考虑升级。

二、生产类TIPS

1、除非紧急情况,生产所剩时间不多时,不建议使用加速功能。

2、加速有2个点需要注意,奖励和事故,事故几率越高,加速成功后获得的奖励就越大。

3、避难者属性高地仅仅影响生产速度,不影响产值

4、在加速失败率较低时,应该尽可能地使用加速,来获得瓶盖和经验奖励。

5、无论加速成功或失败,下一次加速的失败率必定会提高10%-20%左右,额外提高的失败率随着时间回复到原先几率。

6、若房间内无人,则火灾会进行转移。在火灾转移前,派遣一个附近的小人过去灭火,就可以解决问题了。灾情解除后,小人会自动返回原先的房间中继续工作。不要将空闲的房间建在房间群的中间,最好是角落位置。当然,最好的情况是一个房间最少安排一名避难者,这样就能第一时间防止火灾蔓延。

三、培养类TIPS

1、装备有性别限制,武器没限制。

2、午餐盒会出的物品有:随机资源、瓶盖、武器、着装、高等级避难者(一般都会自带装备)。

3、小人L属性越高,获得装备和瓶盖的几率就越大。探险时遇到意外情况,经常能化险为夷,特别是各种遇到变异人侦查队,逃跑就没问题了。

4、安排小人去探险的时,给小人配备最强力的武器和充足的治疗剂,这能大大提高小人的探险时间并降低“意外”死亡率。

5、一些玩家经常被蟑螂或匪徒杀死,这个涉及到数值问题了。武器伤害值越高,处理怪物和匪徒就越快。

6、如果火灾从空闲的生活区发生,无论是否派人去灭火,火势会迅速从生活区转移到周围的房间,而只要没人灭火的房间,火灾都会继续转移。

许多玩家在前期经常会遭遇资源不足、满意度过低等困境,以下的解决办法可供参考:

1、不要盲目扩建,尽量把建筑规模维持在与避难者人口数相近的水准,因为房间越多耗电越多。

2、人口增加后,现有的建筑已经无法满足避难所的基本运转,但盲目新建房间会导致避难所耗电量加大,缺电时部分房间会停止运转。根据具体情况,解决这个问题有两种方案:

方案1:在生产所需人数>人口数时,升级建筑(优先升级3合1的大房间)。

方案2:在生产所需人数<人口数时,新增建筑,根据需求一个一个地建,不建议建设X3的大房子。