这是我的战争孩子们父女剧本通关心得技巧

这是我的战争孩子们DLC已经发售,玩家们都通关几个剧本了?今天深空高玩带来的是贴吧玩家天界的漫游枪手分享的这是我的战争孩子们父女剧本心得技巧,遇到困难的玩家们不妨参考一下吧。

关于游戏方面的

我与她的战争游戏(《这是我的战争》战斗系统完全指南)

1.父女剧本全长35天左右,而且结局不再是联合国维和部队介入内战,而是邻国联邦军队介入内战结束战争。

2.父女剧本全程犯罪行为高发,可以说是从头到尾抢劫不断

3.父女剧本汉化未完全,主要是人物简介还有结局

4.父女剧本的后记有一些很温馨的变化

由于这个剧本刚开始只有两人,第三个角色一般在十天左右加入,所以前期经常只有小孩一人在家留守。再加上全程抢劫不断,孩子很容易受到惊吓或受伤(只要家里只有小孩一人,就算防盗门+三洞全补,就算什么东西都不丢,人也没受伤,小孩还是会失落

我与她的战争游戏(《这是我的战争》战斗系统完全指南)

父亲的属性已知是两个:

1.睡眠需要的时间极短,两三小时就能从疲劳恢复(带小孩真是不容易)

2.移动速度不受到伤病状态影响(就算受伤了他也会一蹦一蹦地跑,不会走得很慢)

负重12格,帮助他人时容易满足

关于女儿:

1.玩玩具:默认的只有跳房子和涂鸦,女儿自己可以在工作台做球和跳绳,大人可以帮她做秋千(二级工作台)和玩具箱(三级工作台)冬天的时候可以在房子外面堆雪人

2.帮忙:一种是要学习的,首先要大人去做一件事,有个teach的按钮,只能在孩子状态正常的情况下使用,即心情正常,无伤病(这点不确定,大家可以补充)然后这件事被完成后小孩即学会这件事

已知的有:做饭,捕老鼠,换雨水收集器,做燃料(欢迎补充)

还有一种是比较简单的,不需要教学添柴或者收菜,收生肉,采集雪花什么的

3.打开物品会发现右侧的日记最下方多了一行英语,那是女儿的状态,之前我以为父亲还有一个属性是女儿满足父亲自己也满足,后来觉得应该是女儿的状态会提升房子里所有人的状态(我通关下来后期家里四个人天天都是满足)

4.一餐熟食能让饥饿状态由饥饿变为饱足

5.很容易满足,只要状态正常好像就会满足(这点有待考证,因为我经常她肚子饿了,吃顿饭就多出了满足状态,或者和一个大人玩了一会就满足了)

技巧:

1.如果晚上出去做了好事(我做的好事貌似都是杀人),女儿得到的信息和其他大人得到的不一样,或者压根就没提到

我超市救将要被士兵强暴的女子,杀逃兵,杀歹徒,回去之后大人全满足,女儿状态没变,简介里也没出现新东西

但是我去建筑工地杀了两个狙击手后,女儿的信息里多出了(xx”赶跑“了两个讨厌的士兵,他们再也不会烦扰城市里的人了)

2.如果父亲晚上拾荒,家被强盗闯了,第二天回来的时候父亲会狂奔进门抱住女儿(虽然就算没人受伤没丢东西女儿还是会说自己被人打了,东西被抢了)

3.女儿可以和父亲一起睡只能和父亲一起睡,不能和其他大人(和性别应该没关系,因为我的砍价姐,偷妹都不能和女儿一起睡)

4.女儿每天每个玩具只能玩一次(会腻)也只能和一个大人玩一次

技巧补充:

1:第三天必遭到抢劫,如果家中无人,就算防盗措施升到满女儿也必失落,(我还重开了两次,都是直接失落虽然没受伤没丢东西)所以可以考虑那一天不出去拾荒,呆家里守家,可能能避免结局里的一个镜头(女儿独自在家遭到强盗)而且女儿受伤后日志里也会多出一句抱怨。

2.一定要记得每天都让一个大人和女儿说说话(其实不会花很多时间)因为我中间有一段非常忙,忘了逗女儿玩,然后女儿的日志里出现了”我做错了什么,为什么大家都不理我了“

3.虽然女儿能帮忙做一些家务,但不要让她一直做事情,(这个做事情的量判定的标准很模糊)我前期每隔几天都让她换一次过滤器,突然有一次让她一天换了过滤器又做了两份饭,也没发生什么,就这样隔了很久到了第30天我又让她一天做了两样事情,父亲的日志出现了”isarc只是个孩子,不应该做这么多事“,女儿的日志里也出现了抱怨”我每天都一直在做事“之类的话,不知道是不是剧情固定的。

4.到了第三名成员加入后,绝对,绝对不要留女儿一人在家,中期砍价姐加入后,犯罪行为稍稍降低,我让父亲出去帮忙,晚上砍价姐出去拾荒,第二天早上女儿失落,抱怨自己被一个人丢下不管,并且那天晚上遭到抢劫(应该不是偶然,因为日志里出现了一局抱怨,结尾后记里也有一张对应的图片是自己被冷落了)我认为这种情况应该是被判定为家中无人,必定会被闯空门(sl了四次都是这种情况,可能是我人品差)

5.女儿能看到白天的情况(帮助他人),并对其发表意见(不过的确是站在一个儿童的立场上的,这点细节做的很好)

6.女儿受伤会导致父亲心情悲伤,并且父亲会痛骂强盗竟然会对小孩子下毒手,父亲如果拾荒受伤也会导致女儿心情悲伤(好像不会到失落)

关于结局:

我只有前十天和第15、16天左右把女儿独自一人留在家中,其他时间都让她过得和公主一样(真的不假,不管哪一天女儿都是饱足,心情基本是满足)

翻译开头图片给出的结局,应该父女都是好结局(欢迎大家补充,也没时间打第二遍了)

克里斯托(父亲):当战争结束后克里斯托设法和他的妻子重聚,并重新开始工作,他们尽最大的努力减缓战争对伊丝卡拉(女儿)的影响,确保她有一个正常的同年,也许伴随大量的关爱,他们会成功的。

伊丝卡拉:一家人设法在停火后重聚,但伊丝卡拉的经历并没有使她镇静,因为她在地下室的经历,她得了对老鼠和幽闭空间的恐惧症。她的母亲确保她有一个装着大窗户的明亮房间,并给了她一只猫,伊丝卡拉在晚上总是让他离自己很近以防任何老鼠到来

父女的故事大概是:妈妈在内战爆发前出门了,然后父女为了安全住了几个月的地下室,地下室黑暗,老鼠也多,女儿还用玩具兵和障碍物想阻挡老鼠(虽然失败了),后来军队来了,他们焚烧了很多家庭的地下室把居民赶出他们的房子,甚至往房子里扔手榴弹,父女曾经想救邻居一家但是失败了,那个邻居直接被倒塌的房子埋没,女儿看见了之后不停做噩梦,最后父女也被军队逼出了自己的房子,军队放过了两人,两人找到了一个避难所开始了生活

我玩通关之后心情是复杂的,不是第一次玩这游戏时的抑郁。因为全程大人都在不断地重复”有我们在他们不会伤害房子里的任何人“,”战争很快就会结束,我们会成功的“,还会认为战争对孩子是最为残酷的,”为了她我们一定会坚强“。而容易满足的女儿则会为自己终于搬出地下室住进了游乐场般的大房子感到兴奋,以及她对发生的种种事件天真的看法,给战争环境下人与人之间的冷漠再添一分温情,残酷的战争在一个天真的孩童眼中与在一个成年人眼中鲜明的对比,让人唏嘘不已。

个人感觉这个dlc和游戏本体一样是成功的,至少二者牵动了我内心的一些东西

这是我的战争(This War of Mine)整合小家伙DLC汉化中文破解年度版v3.0.1

这是我的战争全人物能力排行

这是我的战争中人物众多,其属性特点都不尽相同,那么,哪个人物更好呢?下面深空高玩就带来了玩家zhangzhen9109分享的这是我的战争全人物能力排行,一起来看看哪个人物更好吧。

人物技能强度表

这是用字母代表跑步速度、战斗力、守家能力、背包格数,(依次是战斗能力、守家能力、背包格数、跑步速度)五档由高到低用XSABC表示。

心理素质这个是:

第一档(最冷血):厨子、罗曼、律师

第二档(稍冷血):马林、小偷、数学

第三档(较脆弱):消防员、砍价姐、跑得快

第四档(情绪化):大妈、音乐女、17格

(注意,心理素质直到现在还有极大的争议,所以楼主这里没有和其他的并列,而是单独列出。楼主是根据心情日记描述以及能否互换心情日记排列的,可能不准)

这里我们首先整理,得到了一个统计数据。可以看到人物能力无非是跑步速度、背包、战斗力、守家能力、心理素质以及额外技能决定的,所以我们从这里入手来评估人物。

这五项基本能力,其中也是有主次之分的。我们现在可以来排列一下:

首先是背包,这个无疑是对游戏限制最大的了,因为在老手手里,战斗力即使低如大妈,也可以放养军营(当然,屠杀就难了,除非卡梯子)所以战斗力会被减弱,而背包的大小,则限制了你出科技的速度,这一点是技术难以弥补的,所以背包无疑是影响最大的。

再来看战斗力和守家能力,战斗力的不足可以通过技术来弥补,但是守家能力则不行。大家在玩的时候,往往发现,如果使用守家能力四或五档的人守家,往往会丢东西。但是三档及以上基本不会对游戏造成任何负面影响。(当然,如果你自定义一个罪行爆发开局的话一定不行)我个人认为守家能力是要大于战斗力的,但是由于一般情况下没有太大影响,而新手往往用不好战斗力低的人物,出于平衡考虑,我们姑且认为它们一样重要。

接下来是跑步速度,这个说实话是最没有用的了,因为对速度要求最高的两张图:狙击点和狙击手版施工现场用十七格都可以无伤过,所以跑步速度并不会对人物造成太大限制。

最后,心理素质,这个是困扰很多新手的问题,博里斯还有砍价姐之类的玻璃心总是沮丧,对于新手确实影响很大。但是心理素质的不足我们可以通过吃饱来加心情,而且不做坏事的话心理素质基本无用,所以我认为这是倒数第二无用的一项。

综上所述,背包>战斗力=守家能力>心理素质>跑步速度

接下来就到了分析时间(注意,这里的分析是指单个人的能力分析,不考虑这个人物与其他人组合会发挥多么大的能力之类。另外,这个分析基于现在的主流玩法:侠盗流、好人流、放养流、攀科技流、种田流、普通贸易流之类,至于不偷不杀极限圣母流和极限恶人流不在考虑范围之内)

我们现在就可以利用评分的办法来直观的描述一个人的能力,另外,特殊技能可能会造成加分。

前面说了:背包>战斗力=守家能力>心理素质>跑步速度

这里我们给背包满分5分、战斗力和守家能力共3分(因为大部分人的战斗力和守家能力相同档,所以这么给了)、心理素质1分、跑步速度0.5分

为什么给战斗力和守家能力分很低?因为前面说了,这个基本可以用技术弥补,而且如果给的高了的话罗曼阿里卡会十分强势,与大家的印象不符了。

我们按一档乘1,二档乘0.8,以此类推(心理素质则是乘0.75,以此类推)

(注意!这不是最终排名,因为没有考虑技能,下面再加上技能分。)

加技能排名

罗曼:5*0.4+3+1+0.5*0.8=6.4

阿里卡:5*0.4+3*0.8+1*0.75+0.5*0.6=5.45

马林:5*0.4+3*0.6+1*0.75+0.5*0.8=4.95

布鲁诺:5*0.4+3*0.6+1+0.5*0.8=5.2

艾米莉亚:5*0.4+1.5*0.6+1.5*0.4+1+0.5*0.8=4.9(战斗力与守家能力不是一档,分开计算)

安东:5*0.2+3*0.4+1*0.75+0.5*0.4=3.15

茨维塔(有的版本翻译为斯威特):5*0.2+3*0.2+1*0.25+0.5*0.6=2.15

卡地亚:5*0.6+3*0.4+1*0.5+0.5*0.6=5

帕夫列(有的版本翻译为帕维):5*0.6+3*0.6+1*0.5+0.5=5.8

兹拉塔:5*0.6+3*0.4+1*0.25+0.5*0.6=4.75

马尔科:5*0.8+3*0.6+1*0.5+0.5*0.8=6.6

博里斯:5+3*0.8+1*0.25+0.5*0.2=7.75

好了,以上是不考虑特殊技能的情况下的分数,特殊技能马上考虑。现在我们先排一下:

1.博里斯

2.马尔科

3.罗曼

4.帕夫列

5.阿里卡

6.布鲁诺

7.卡地亚

8.马林

9.艾米莉亚

10.兹拉塔

11.安东

12.茨维塔

可以看到,不考虑特殊技能的加分的情况下这个排名还是不可靠的,那么接下来我们就考虑特殊技能了。

加特殊技能排名

(抽烟喝咖啡一律减0.05)

罗曼:暴力负面技能,伤心受重伤容易打队友,很多新人是因为这个崩的,但是解决方法也很简单,吃饱喝足不做坏事有烟就行。但是新人容易控制不好,抽烟这些需要减分,大概可以减0.25分(这个有异议的话楼中楼可以讨论),现在得分:6.15

马尔科:其他人的背包都是以二格为界定,而他与下一档以三格为界定,会导致低估他的能力,需要加0.5分,现在得分:7.1

艾米莉亚:鼠笼技能正面,喝咖啡负面,抵消后加0.2分,现在得分:5.1

安东:崩溃抗性正面技能,禁欲者负面技能(伤心不能喝酒),抵消。现在得分:3.15

茨维塔:崩溃抗性,加0.05分(加不加她都是倒数第一,当奖励分吧)现在得分:2.2

兹拉塔:安慰队友以及增加心情描述属于心情方面,可以给她的心情分加一些,加0.5分,现在得分:5.25

博里斯:抽烟,减0.05,现在得分7.7

卡地亚:砍价,可以相当于增加了百分之二十的背包格子,背包格子加百分之二十以后相当于14.4格,相当于多了两格背包,加1。喝咖啡,扣0.05,现在得分:5.95

布鲁诺,抽烟,扣0.05,酿造和做饭技能,加0.25(贸易流非主流的今天,只能这样了),现在得分:5.4

马林:减少百分之20的消耗相当于多拿了百分之25的材料,10*1.25=12.5,由于只能对建筑材料有效,所以取12格,加1分,喝咖啡,减0.05,现在得分:5.9

帕夫列:唯一一个没变化的,现在得分:5.8

阿里卡:抽烟,减0.05,潜行技能,加0.5(不能太多,这个技能一般用不到),现在得分:5.9

最后名次:

1.博里斯,7.7

2.马尔科:7.1

3.罗曼:6.15

4.卡地亚:5.95

5.马林、阿里卡并列:5.9

7.帕夫列:5.8

8.布鲁诺:5.4

9.兹拉塔:5.25

10.艾米莉亚:5.1

11.安东:3.15

12.茨维塔:2.2

这个排名中是个人排名,没有过度考虑在团队中的作用,不然的话马林能更高,而且我确实感觉阿里卡比罗曼好用,但可惜的是阿里卡确实只是弱化的罗曼,所以得分比罗曼低很正常。罗曼男神得分高很正常,但是帕夫列得分这么高确实出乎意料,感觉楼主应该改一下算法的。对于评分有疑问的同学大家可以一起讨论哦。

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《这是我的战争》战斗系统完全指南

《这是我的战争》有一个基本的战斗系统。在夜晚搜寻时可以发生交互战斗和玩家只需要控制一个角色。搜寻角色可以使用近战武器或武器对付平民、暴徒和全副武装的士兵。那么如何更好的了解这个系统呢?小编给大家分享一个《这是我的战争》战斗系统完全指南,希望对大家有所帮助。

近战武器可以被用来尝试背刺和暗影处(藏匿点)含有攻击性的枪械,战斗包含了一个覆盖系统来减轻还击的伤害。战斗是由第一次点击游戏屏幕左上角的武器驱动的;你必须选择离开搜寻模式来发起攻击。在那之后,点击目标旁边的“攻击”图标,用白色的拳头、刀或交叉毛发来表示,这取决于你的武器。

战斗系统

战斗武器

①拳头:手无寸铁的幸存者将被迫在搜寻或者保护避难所时使用他们的拳头。他们可以用拳头攻击对手,但会被闪避同时伤害低。手无寸铁的角色保护避难所会受伤同时会被偷取物品(防守程度低)。罗曼、艾丽卡、鲍里斯有个明显的优势,可以在暗影处等待,只需要拳头就可以杀死对方。

②近战武器:撬棍、铲子、斧头和匕首。

③火器(枪械):包括手枪,霰弹枪,突击步枪和精准步枪。火器射击需要弹药。游戏中的弹药被简化,所有的火器都可以用同个子弹。突击步枪会同时打出三发弹药(三连射),其他的只使用一个弹药。

掩体:进入战斗模式后,代表掩体的图标将被显示。幸存者可以利用掩体来对付别人或者是改变自己的处境。

战斗能力

在这个游戏中,玩家有五层的战斗能力。战斗能力是衡量一个人在战斗中有多好,是《这是我的战争》中唯一已知的作战系统。虽然游戏并不是围绕着战斗展开的,但它无疑是必要的。

在于目前的理论,有两个主要方面决定一个角色的战斗能力:

攻击速度(主要)

伤害(主要)

血量(次要):一些人血量低也有些人血量高。

人物细节(个人观念):

根据目前的知识,列出三级1-3,1为低,3为高,2为中等。

帕夫列:攻击速度2,伤害2。

卡蒂亚:未知。

艾丽卡:伤害3。

马林:未知。

鲍里斯:攻击速度1,伤害3。

艾米丽亚:未知。

布鲁诺:未知。

安东:未知。

马可:攻击速度2,伤害2

扎菈塔:攻击速度3,伤害2

罗曼:攻击速度3,伤害3

茨维塔:攻击速度1,伤害1

战斗机会

在近战格斗中攻击对手的机会取决于攻击角色的战斗能力,使用的武器,对手的战斗能力,以及对手的近战武器(如果有的话)。在近战模式中,近战命中的几率被表示为重叠攻击图标的白色叠加。重叠的量决定了命中的机会。角色的战斗能力和武器决定了伤害。在近战战斗模式中拥有一支火器并不会影响白色的叠加。综上所述,白色覆盖的数量取决于以下几个因素:装备近战武器的角色增加叠加。一个角色的战斗能力可以增加或减少叠加。用近战武器装备的目标可以减少叠加。这包括装备有枪和刀的对手。反对的人只有枪的覆盖范围比那些只挥舞着一把刀的对手要大得多。手无寸铁的对手,像大多数平民一样,拥有最大的覆盖。他们不太可能反击,在受到攻击时往往会逃跑。一个武装的平民和一个武装暴徒有着相同的覆盖。生病或年老的npc很可能永远不会反击。一些平民,如在寂静小屋里生病的妻子或在汽修站的生病的父亲,他们将永远不会反击。在每一次近战攻击中,都有一个对手可以成功防御攻击或被击中的机会。为了计算命中概率,游戏最有可能使用随机数生成器。这个数字与一个基本的概率(包括近战的熟练程度,武器使用,对手的近战能力,对手的近战武器,等等)进行比较,以确定一次成功的攻击是否发生。例如,士兵往往比平民更容易躲避攻击,因此他们必须有不同的基本机会。攻击是否成功,必须使用随机数来计算。有些角色的近战能力比其他角色更高,这可能会影响到命中的机会。

生命值

有些角色比大部分角色有着更高的生命值,从而使玩家在战斗操作的时候有更多的选择。埃米尔是一名拿刀的男子,在确保攻击成功的情况下,鲍里斯死于五次攻击,罗曼死于四次攻击,其他人三次。生命值不影响战斗攻击图标的白色覆盖区域。也有些角色生命值比一般人低,比如寂静小屋的老夫妇,一些平民。

伏击(又称暗杀)

攻击一个没有意识到的敌人,从后面或隐藏的地点,将取代近战图标或拳头图标和一个橙色的刺伤符号。点击这个图标可以让你进行一次伏击,可以立即杀死或至少严重伤害一个对手。

游戏中自动装备你携带的最强的近战武器。

1斧头

2匕首

3铲子

4撬棍

5拳头

撬棍是最弱的近战武器,直接的近战和伏击造成的伤害要小得多。

效果如图所示

点击图片查看大图

基础角色战斗

伏击

当TA在向你所在的藏匿处走去时,TA丝毫不知情,然后再进行致命的一击。这是这个游戏中最强的战斗动作。任何情况,即使是在危险的时候,你可以用这个智慧的方法,吸引你的目标并且节省你的弹药。

除了茨维塔,任何情况下都可以使用非拳头非撬棍的武器直接伏击杀死对方。罗曼,鲍里斯,艾丽卡,马可,帕夫列,马林,艾米丽亚,能在伏击中使用武器直接杀死对方。鲍里斯,罗曼,艾丽卡即便是赤裸的双拳,也可以伏击杀死目标。

背刺

背刺是指隐藏在目标的后方的攻击动作。当然,跟伏击相比,背刺造成的伤害要小得多。这使得大多数角色无法直接背刺杀死目标,但罗曼、艾丽卡、鲍里斯是个例外。

罗曼拿近战武器可以背刺直接杀死目标。

鲍里斯、艾丽卡不用拳头和撬棍,使用其他的近战武器的情况下,背刺直接杀死目标。

跑向目标背刺通常会导致失败,因为脚步声会提醒目标,但是艾丽卡的特殊能力“无声潜入”使她在绝大部份的行动中减少产生的噪音,从而不被侦测的情况跑向目标并完成背刺行动。因此,她将是那些喜欢快速完成背刺杀的玩家的最佳选择。

附加

使用火器,可以使人物移动速度大约提升20%。速度也可以这样提升—角色达到饱足的状态,这样可以提升可观的速度(若是帕夫列,效果则非常好)。战斗中一个好的方法是躲进暗处,监视NPC的动作,如果目标出现在你的上方或者下方,你可以通过制造噪音来引诱目标靠近当时发生的位置,比如跑来跑去,然后躲进暗处等待目标前来调查。

注意:这个战术对艾丽卡不起作用,因为她保持非常安静的状态(除非是用斧头砍伐家具)

NPC战术

NPC似乎有个很好的人工智能,有时能完全让玩家措手不及,而有的时候有会几个人一次又一次的走进玩家的死亡陷阱。

周围的意识

敌对的NPC总是会调查玩家所发出的声音。这种叫做噪音,可以被看作是冲击波。某些动作,比如背刺,枪械开火,撬开锁住的柜子、门,砍伐家具会产生一定的噪音。开门和关门似乎根本不会产生噪音,但是踹门踢门会产生一定的噪音。

视觉意识

在平静的时候,Npc总是会随手关门。如果看到一个门是被玩家打开,友好/中立的Npc将会惊慌失措,并警告所有人,敌对Npc似乎有50:50的机会保持冷静(然后关上门),或者提高警报。如果一个关过由玩家打开的门的Npc再次看到另一扇打开的门,他就会毫不犹豫的发出警报,目睹一场谋杀,会使全部的人开始进入警戒状态,并攻击视线中的玩家。

巡逻

npc通常有固定的巡逻模式,通常在玩家的幸存者进入一个区域时触发。中立/友好的npc警告幸存者他们已经被发现,并将敦促他离开被认为是私人的区域。敌对的npc会对玩家大喊大叫,并攻击玩家,如果玩家试图躲进暗处来逃过他们的视线,他们似乎会来到玩家的暗处来报复玩家,确切的“敌对”巡逻时间似乎在1或2个小时内,NPCs似乎在这段时间后返回了他们的默认巡逻路线。

通信

孤独的npc通常会发出警报,甚至会带朋友来寻找玩家。一种将他们分开的好策略是伏击和跑,通常杀死在巡逻中位置偏后的人,然后跑/躲直到他们散开。

求饶

极大程度受伤的npc会停止战斗,乞求怜悯,通常会放弃战斗,有时也会尝试最后的抵抗。

脚本

在某些情况下,npc有一种脚本化的行为,这包括在一个“敌对”的巡逻队中。如果在一个“敌对的”巡逻队中,故意走在一个幸存者的藏身点上,而不是像他们死去的朋友一样,在一个开放的大建筑(尤其是妓院)的范围内。如果在“中立”巡逻路线上,他们可能会在幸存者的藏身点前停留几秒钟,然后继续巡逻或朝另一个方向走,他们就会在门前等待,直到幸存者试图偷袭,还有许多其他类似的情况(只有短时间内看到两个门被打开才会惊慌失措)。

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