易语言做穿越火线辅助
你好,场面话我不太会说索性也就不说了。直奔主题,如题。易语言做穿越火线辅助。
我不同意那位热心网友的说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。
做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。
对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。
写程序代码
.版本 2
.程序集基址更新
.子程序基地址初始化
置入代码({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0})' VMP过程加密开始
DIRECT=十六到十(“7240B0”)
玩家数组=十六到十(“19B5204”)
数组大小=十六到十(“448”)
本人ID=十六到十(“64E8”)
FOV=十六到十(“26906f8”)
模式基址=十六到十(“19B2748”)
是否为生化=十六到十(“347E8”)
dx_pos=十六到十(“71E674”)
本人偏移=十六到十(“70”)
鼠标Y偏移=十六到十(“360”)
鼠标Y偏移_j=十六到十(“ABC”)
OBJECT=十六到十(“64F0”)
xpdx=十六到十(“714848”)
xp01=十六到十(“1B0”)
xp02=十六到十(“89501024”)
xp03=十六到十(“44”)
v_解密1=十六到十(“53ECFF0”)
v_解密2=十六到十(“50DC430”)
w_hook=十六到十(“5421864”)
自瞄检测=十六到十(“53EAA48”)
自瞄检测1=十六到十(“53EB098”)
'-------------------
线程=十六到十(“300EB00”)
游戏检测线程=十六到十(“4042e21”)
置入代码({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0})
.版本 2
.程序集辅助界面
.程序集变量 old_,整数型
.程序集变量本人的数据,本人数据
.程序集变量 aac,整数型
.程序集变量文本行距,整数型
.程序集变量方框,坐标XX
.程序集变量字体,坐标XX
.程序集变量键速,整数型
.程序集变量选中,整数型
.程序集变量文本变量,文本型,,"50"
.子程序 DLL是否加载,逻辑型
.局部变量 a,整数型
.局部变量挂接,整数型
.局部变量 b,整数型
置入代码({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0})' VMP过程加密开始
.判断循环首(a< 1000)
a= get_old()
Sleep(2000)
b= b+ 1
.如果真(b> 10)
返回(假)
.如果真结束
.判断循环尾()
内存操作f.修改内存属性(a, 64, 4)
old_=读_DWORD2(a)
显示菜单=真
写_DWORD2(a,取子程序真实地址_f(&my_地址))
返回(真)
置入代码({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0})' VMP过程加密结束
.子程序刷新变量文本
区域内瞄准()
.判断开始(新自瞄位置= 6)
瞄准位置=“头部”
.判断(新自瞄位置= 5)
瞄准位置=“胸部”
.判断(新自瞄位置= 4)
瞄准位置=“上腰”
.判断(新自瞄位置= 3)
瞄准位置=“中腰”
.判断(新自瞄位置= 2)
瞄准位置=“屁股”
.默认
.判断结束
.判断开始(瞄准范围= 0)
范围文本=“零度”
.判断(瞄准范围= 2)
范围文本=“超大”
.判断(瞄准范围= 4)
范围文本=“中型”
.判断(瞄准范围= 8)
范围文本=“小型”
.判断(瞄准范围= 16)
范围文本=“微型”
.默认
.判断结束
.子程序 get_old,整数型,, D3Djiekou
.局部变量 a,整数型
置入代码({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0})' VMP过程加密开始
a=读_DWORD2(DIRECT)
.如果真(a> 1000)
a=读_DWORD2(a)
.如果真(a> 1000)
.如果(读_DWORD2(a+十六到十(“2a20”))< 1000)
a=读_DWORD2(a+十六到十(“2ac0”))
.否则
a=读_DWORD2(a+十六到十(“2a20”))
.如果结束
.如果真(a> 1000)
.如果真(a> 1000)
a=读_DWORD2(a)
.如果真(a> 1000)
a= a+十六到十(“4c”)
返回(a)
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
置入代码({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0})' VMP过程加密结束
返回(0)
.子程序汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_,整数型
.参数 a, DECLARE_INTERFACE_,参考
置入代码({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0})
返回(0)
.子程序 my_地址,整数型
.参数 a,整数型
.局部变量 ss,整数型
置入代码({ 137, 77, 252})
置入代码({ 96})
小转移(ss)
置入代码({ 97})
返回(call_1(old_, a))
.子程序变量初始化,,,-
置入代码({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0})' VMP过程加密开始
文本变量 [1]=“敌人方框”
文本变量 [2]=“队友方框”
文本变量 [3]=“瞄准模式”
文本变量 [4]=“瞄准位置”
文本变量 [5]=“瞄准范围”
文本变量 [6]=“↓变态类↓”
文本变量 [7]=“显示名称”
文本变量 [8]=“显示 Q Q”
文本变量 [9]=“显示准星”
文本变量 [10]=“显示血量”
文本变量 [11]=“智能瞄准”
文本变量 [12]=“右键自瞄”
文本变量 [13]=“无后坐力”
文本变量 [14]=“子弹穿墙”
文本变量 [15]=“零秒换弹”
文本变量 [16]=“↓人物透视↓”
文本变量 [17]=“内存透视”
文本变量 [18]=“人物加亮”
文本变量 [39]=“【One游戏插件】”
文本变量 [40]=“◆___________◆”
文本变量 [41]=“ F9键切换瞄准头\胸”
文本变量 [42]=“F12键菜单显示\关闭”
文本变量 [43]=“↑↓选择←→开启”
'==============================================颜色
橙色= D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 128, 0)
深粉红= D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0)
白色= D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255)
灯光粉红= D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 182, 193)
橘红= D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 143)
芙红= D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 128, 192)
绿色= D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 0)
蓝色= D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255)
石板蓝= D3DCOLOR_ARGB(255, 30, 144, 255)
黄色= D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0)
暗紫色= D3DCOLOR_ARGB(255, 218, 112, 214)
幽灵白= D3DCOLOR_ARGB(255, 248, 248, 255)
'==============================================颜色
选中= 1
文本行距= 20
方框.X= 5
方框.Y= 5
方框.Z= 350
字体.X= 12
字体.Y= 3
字体.Z= 20
字体.zs= 10
全局菜单开=绿色
全局菜单关=幽灵白
免疫手雷关=绿色
置入代码({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0})' VMP过程加密结束
.子程序小转移,,,-
.参数 a,整数型
pd=读_DWORD2(汇编加法(a, 32))
写_DWORD2(汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_(pDevice.IDirect3DDevice9),读_DWORD2(pd))
GetViewport_UP(pd)
.如果(显示菜单)
绘制文本_D(pd,文本变量 [39], 20,字体.Y+ 0×字体.Z+字体.zs,黄色, 15)
绘制文本_D(pd,文本变量 [39], 20+ 1,字体.Y+ 0×字体.Z+字体.zs,黄色, 15)
绘制文本_D(pd,文本变量 [1]+选择(敌人方框,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+ 2×字体.Z,选择(敌人方框,石板蓝,全局菜单关), 15)
绘制文本_D(pd,文本变量 [1]+选择(敌人方框,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+ 2×字体.Z,选择(敌人方框,石板蓝,全局菜单关), 15)
绘制文本_D(pd,文本变量 [2]+选择(队友方框,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 1)×字体.Z,选择(队友方框,全局菜单开,全局菜单关), 15)
绘制文本_D(pd,文本变量 [2]+选择(队友方框,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 1)×字体.Z,选择(队友方框,全局菜单开,全局菜单关), 15)
绘制文本_D(pd,文本变量 [3]+选择(智能瞄准,“禁用”,选择(磁性自瞄开关= 0,“F动”,“磁性”)),字体.X,字体.Y+(2+ 2)×字体.Z,全局菜单开, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [3]+选择(智能瞄准,“禁用”,选择(磁性自瞄开关= 0,“F动”,“磁性”)),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 2)×字体.Z,全局菜单开, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [4]+瞄准位置,字体.X,字体.Y+(2+ 3)×字体.Z,全局菜单关, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [4]+瞄准位置,字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 3)×字体.Z,全局菜单关, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [5]+范围文本,字体.X,字体.Y+(2+ 4)×字体.Z,全局菜单关, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [5]+范围文本,字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 4)×字体.Z,全局菜单关, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [6]+敌人颜色,字体.X,字体.Y+(2+ 5)×字体.Z,黄色, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [6]+敌人颜色,字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 5)×字体.Z,黄色, 18)
'绘制文本_D(pd,文本变量 [6]+选择(显示范围,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 5)×字体.Z,选择(显示范围,全局菜单开,全局菜单关), 18)
'绘制文本_D(pd,文本变量 [6]+选择(显示范围,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 5)×字体.Z,选择(显示范围,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [7]+选择(显示名字,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 6)×字体.Z,选择(显示名字,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [7]+选择(显示名字,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 6)×字体.Z,选择(显示名字,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [8]+选择(显示QQ,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 7)×字体.Z,选择(显示QQ,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [8]+选择(显示QQ,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 7)×字体.Z,选择(显示QQ,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [9]+选择(显示准星,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 8)×字体.Z,选择(显示准星,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [9]+选择(显示准星,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 8)×字体.Z,选择(显示准星,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [10]+选择(显示血量,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 9)×字体.Z,选择(显示血量,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [10]+选择(显示血量,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 9)×字体.Z,选择(显示血量,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [11]+选择(磁性自瞄开关= 1,“禁用”,选择(智能瞄准,“开启”,“关闭”)),字体.X,字体.Y+(2+ 10)×字体.Z,选择(智能瞄准,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [11]+选择(磁性自瞄开关= 1,“禁用”,选择(智能瞄准,“开启”,“关闭”)),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 10)×字体.Z,选择(智能瞄准,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [12]+选择(右键自瞄状态=真,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 11)×字体.Z,选择(右键自瞄状态,石板蓝,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [12]+选择(右键自瞄状态=真,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 11)×字体.Z,选择(右键自瞄状态,石板蓝,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [13]+选择(无后坐力,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 12)×字体.Z,选择(无后坐力,暗紫色,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [13]+选择(无后坐力,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 12)×字体.Z,选择(无后坐力,暗紫色,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [14]+选择(子弹穿墙,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 13)×字体.Z,选择(子弹穿墙,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [14]+选择(子弹穿墙,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 13)×字体.Z,选择(子弹穿墙,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [15]+选择(零秒换弹,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 14)×字体.Z,选择(零秒换弹,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [15]+选择(零秒换弹,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 14)×字体.Z,选择(零秒换弹,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [16],字体.X,字体.Y+(2+ 15)×字体.Z,灯光粉红, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [16],字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 15)×字体.Z,灯光粉红, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [17]+选择(内存透视,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 16)×字体.Z,选择(内存透视,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [17]+选择(内存透视,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 16)×字体.Z,选择(内存透视,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [18]+选择(人物加亮,“开启”,“关闭”),字体.X,字体.Y+(2+ 17)×字体.Z,选择(人物加亮,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [18]+选择(人物加亮,“开启”,“关闭”),字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 17)×字体.Z,选择(人物加亮,全局菜单开,全局菜单关), 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [41],字体.X,字体.Y+(2+ 32)×字体.Z,灯光粉红, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [41],字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 32)×字体.Z,灯光粉红, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [42],字体.X,字体.Y+(2+ 33)×字体.Z,橙色, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [42],字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 33)×字体.Z,橙色, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [43],字体.X,字体.Y+(2+ 34)×字体.Z,芙红, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [43],字体.X+ 1,字体.Y+(2+ 34)×字体.Z,芙红, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [40], 12,字体.Y+(1+选中)×字体.Z,蓝色, 18)
绘制文本_D(pd,文本变量 [40], 12+ 1,字体.Y+(1+选中)×字体.Z,蓝色, 18)
.否则
.如果结束
键速=键速+ 1
.如果真(键速> 50)
键速= 0
.如果真(MY_GetAsyncKeyState(#F9键)≠ 0)
.如果真结束
.如果真(MY_GetAsyncKeyState(#F12键)≠ 0)
显示菜单=取反(显示菜单)
.如果真结束
.如果真(MY_GetAsyncKeyState(#上光标键)≠ 0且选中> 1)
选中=选中- 1
.如果真结束
.如果真(MY_GetAsyncKeyState(#下光标键)≠ 0且选中< 18)
选中=选中+ 1
.如果真结束
.如果真(MY_GetAsyncKeyState(#F键)≠ 0)
.如果真(磁性自瞄开关= 0或智能瞄准=假)
锁定敌人()
.如果真结束
.如果真(智能瞄准)
自瞄_解锁()
.如果真结束
.如果真结束
由于太多显示不出来所以不给多了
如果楼主实在看不懂的话可以加我( 314. 2729. 700)咨询哦
《穿越火线》审判者透视图是什么
详细描述:
1.应急攻击:与当前所持有的武器无关,按“E”键可以迅速进行近战攻击。灵魂武者,幽灵角色,生化角色等其他角色状态时不可使用。
2.暗影利刃:可使用“暗影利刃”。暗影利刃在持有副武器的状态下按“2“键可使用,再次按”2“键可切换回副武器。暗影利刃使用次数有限,该次数会在符合时重置。幽灵角色,生化角色等其他角色状态时不可使用。
3.灵魂武者:生化模式和挑战模式可使用特殊灵魂武者角色。使用灵魂武者时,角色装备的服装道具效果仍存在。
4.挑战模式移动速度增加:在挑战模式中,该角色的移动速度小幅提升。
5.经验值增加200%:将获得额外的200%的经验值,该效果可与其他增加经验值的道具效果叠加。
6.同房间玩家经验值增加30%:同房间内所有玩家均会获得额外30%的经验值,该效果可与其他增加经验值的道具效果叠加。
7.同房间玩家GP增加20%:同房间内所有玩家均会获得额外20%的GP,该效果可与其他增加GP道具效果叠加。
有穿越火线透视自瞄辅助吗
穿越火线不带透视自瞄辅助功能。
《穿越火线》(Cross Fire,简称CF)由韩国Smile Gate开发,在韩国由Neowiz发行,在中国大陆由腾讯公司运营。《穿越火线》是一款第一人称射击游戏的网络游戏,玩家将成为一名佣兵,与其他玩家进行对决。
2017年,《穿越火线》玩家注册量达到6亿。
2016年11月,《穿越火线》荣登2016中国泛娱乐指数盛典"中国IP价值榜-游戏榜top10"。
2016年3月,腾讯游戏旗下经典枪战射击网游《穿越火线》(简称CF)举办线下特别活动。活动现场,穿越火线项目运营经理Jerryfeng正式公布《穿越火线》最高同时在线突破600万。
《穿越火线》在2010年“金翎奖”上夺得“玩家最喜爱的十大网络游戏”大奖。