一、关于宝贝坦克角度计算和力量的问题

半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中最典型的打法.

半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人原创,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛精度更大,计算也快捷.

宝贝坦克(坦克宝贝)

1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

2.每种坦克的半抛力量:(依次为半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

宝贝坦克(坦克宝贝)

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数(系数)

0--0(a=0)

1--0(a=0)

2--0.5(a=0.25)

3--1(a=0.33)

4--2(a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6(a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13(a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19(a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.

メ追梦人 02:17:58

半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中最典型的打法.

半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人原创,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛精度更大,计算也快捷.

由于疯狂II瞄准外挂的崛起,笔者于5月中旬因疯狂战友潜龙&在渊推荐,开始踏上坦克宝贝之旅.熟悉了各坦克力点之后,成为第一个把半抛概念引入坦克宝贝的玩家.由于坦克宝贝的风力属于平面风而非疯狂坦克的直线风.也使半抛打法的成长遇到了诸多麻烦.之间也由于笔者大意,出现了不少的错误数据,在这里向玩家们表示歉意.经过近9个月的研究和实践,笔者总结了自己完整的半抛经验,绘制成图文,作为对支持我的朋友和玩家们的回报.

1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

2.每种坦克的半抛力量:(依次为半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数(系数)

0--0(a=0)

1--0(a=0)

2--0.5(a=0.25)

3--1(a=0.33)

4--2(a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6(a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13(a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19(a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要这个记得太死,最主要还自己多尝试..我以前玩大象..现在朋友们都不玩了我也不玩了

二、宝贝坦克蜘蛛怎么算

宝贝坦克蜘蛛用法(及其他一些坦克的数据)(转神仆等一些名人数据)

常见打法:

1、半抛:半抛打法在所有的坦克里都是普遍适用的,其精确度之高,算法容易等等许多优点使之成为比较大众的打法,由神仆前辈发明,是坦克算法的里程碑,许多打法都是通过半抛打法的基础而产生的。

半抛完整版

2、满抛:顾名思义,满抛就是力量满的打法,蜘蛛的满抛是很重要的,有许多地方需要满抛,至于在什么时候用半抛什么时候用满抛的判断,我会在以后的文章中提出,请参见过儿的蜘蛛满抛及满抛图。

无风半抛为默认一屏为20距离,根据公式(90-距离=开炮角度)

有风半抛为(90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度)

例:法师距离敌人3/4屏幕,无落差,风向为逆风0度(水平朝左吹),风力10.那么解决方案为:90-15(1屏20,3/4屏就是15)-(逆风用减)10X0.7(0.7为系数,图上有)=90-15-7=68开炮力量为2.85(满力4)

蜘蛛一号公式:

1》定力算角

开炮角度=90度-距离±系数*风力

2》变角换力

60度的:60±系数*风力

70度的:70±系数*风力

80度的:80±系数*风力

=================

蜘蛛二号公式:(其中顺风为+,逆风为减)

1》定力算角

开炮角度=90度-距离*0.8±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5

2》变角换力

60度的:66±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5

70度的:74±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5

80度的:82±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5

注意公式中:±[风力*(1-系数)+X]/5这个多项式中什么时候该取加号什么时候该取减号,记住只要是风朝着你的方向吹的都是取减号,反之取加号。并且这个多项式是个常量,可以把5风,10风,20风,25风时计算出来画个图,计算出来你会发现规律的,我就不说出来了,然后记住,所谓这个图也就是我在上一篇帖子中说的调整图

〖分享〗蜘蛛SS平射篇及满抛

蜘蛛SS平射篇

许多玩家选蜘蛛时打SS总是靠感觉,靠眼力。结果往往出现失误,引起一阵嘘声..你们是否尝试过在游戏最关键时刻你的一个漂亮的SS挽回了败局?是否享受过在这种情况下被人赞扬的感觉?下面的内容:SS平射篇,希望各位能再次感受这种妙不可言的滋味...CC。

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基础知识:屏距(建议不知道什么是屏距的玩家到官方网站论坛中了解了解)

影响SS的三大因素:屏距,风力,高度差。 PS:本篇SS打法力度均为满力。

众所周知,高抛角度的算法为90度减去屏距加减风力,而平射恰恰相反,平射是以0度为基础,加上屏距再加减风力加减高度差(说来麻烦,,其实很简单。。。)

下面我来解释一下:

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情况一:屏距:一屏风力: 0高度差: 0 mm

攻击状态:13度满力(即13度满力打中目标)

解说:在无风力影响,高度差为0的情况下,影响SS的只有你和对方的距离。因蜘蛛屏距为13,所用13*1=13度能打中对方。

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情况二:屏距:一屏风力:上行风10高度差:0 mm

攻击状态:12度满力

解说:在高度差为0的情况下,角度为屏距加减风的强度,影响SS的风主要为上行风和下行风,当风力在7以下时,可忽略不计,当风力为7-16时算作1度, 17以上算作2度。在情况二中,风力为10,处于7-16之前,算做一度,所以攻击角度为13-1=12,上行风为减。如果是下行风,则是13+1=14度。当风为左右风时,影响不大,可按情形加减1度。

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情况三:屏距:一屏风力:上行风10高度差:5mm

攻击状态:11度满力

解说:高度差问题是影响SS准头的最大因素,约5mm算作1度。以上情形时应:

13(屏距)-1(风力)-1(高度差)。

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其他:1。算高度差和屏距时应借助周围的环境来减少视觉误差。

2。当SS正准对方头部时打的血最多,若对方只有一点点立足之地的时候,不妨将SS对准他的“下体”,那样对地形的破坏力是对方想不到的。嘿嘿~~~~~~~~~~

3。算屏距可借助呼拉圈作为记号。因为它处于屏幕的最中央。

4。此平射方法也可用于其他坦克。

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满抛:

以下数据代表蜘蛛距离系数(一屏13.5)

无风高抛:落点-命中点 2-2.6 3-3.8 4-5 5-6.2 6-7.4 7-8.6 8-9.8 9-11

10-12.2 11-13.4 12-14.6大家可以自己找到规律多用了自己会有感觉根本不用记。

有风高抛:顺风就不说了难又不实用逆风时比较简单实用

参照风力图分为6种情况讨论

1。风向在N区中时(主要指N区中心以下同):子弹最容易饶回来但饶的幅度不会很大(因为这个方向的风风力系数较小即使风力26也不会大到哪里去)

2。风向在X区时钻地较深举例:逆风,距离10风力X风力系数=10用69度留一丝力也就是落点在10.5命中点在10

3。风向在水平线上各项都一般举例:逆风,距离10风力系数X风力=10那么用70度开炮可以完美命中对手

4。风向在Y区时钻地较浅举例:逆风,距离10风力系数X风力=10用71度满力落点9命中点10

5。风向在M区时钻地浅逆风时子弹很难饶回来除非风力大距离很小

6。风向在水平垂直方向时自己想象一下抛物线挺不好写.

蜘蛛无风定角:

满抛全屏1号77度 2号80度

80度半屏1号3.2力 2号2.9力

75度半屏1号2.8力 2号2.3力

70度半屏1号2.3力全屏1号3.2力 2号2.8力

60度半屏1号2.0力全屏1号2.8力

35-40度半屏1号1.8力全屏2.6力

30度全屏1号2.8力平射全屏12度满

三、宝贝坦克越野怎么算(简单点)

半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中最典型的打法.

半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人原创,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛精度更大,计算也快捷.

1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

2.每种坦克的半抛力量:(依次为半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数(系数)

0--0(a=0)

1--0(a=0)

2--0.5(a=0.25)

3--1(a=0.33)

4--2(a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6(a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13(a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19(a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.

メ追梦人 02:17:58

半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中最典型的打法.

半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人原创,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛精度更大,计算也快捷.

由于疯狂II瞄准外挂的崛起,笔者于5月中旬因疯狂战友潜龙&在渊推荐,开始踏上坦克宝贝之旅.熟悉了各坦克力点之后,成为第一个把半抛概念引入坦克宝贝的玩家.由于坦克宝贝的风力属于平面风而非疯狂坦克的直线风.也使半抛打法的成长遇到了诸多麻烦.之间也由于笔者大意,出现了不少的错误数据,在这里向玩家们表示歉意.经过近9个月的研究和实践,笔者总结了自己完整的半抛经验,绘制成图文,作为对支持我的朋友和玩家们的回报.

1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.

半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度

开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮

2.每种坦克的半抛力量:(依次为半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)

铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05

法师所有武器:2.7--2.85--3.0

蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5

蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8

长毛所有武器:2.5--2.7--2.8

海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05

幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15

茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2

闪电所有武器:2.6--2.8--2.9

金甲2号武器:2.5--2.7--2.8

恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25

木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8

蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85

骑士所有武器:2.6--2.8--2.9

3.关于风系数的一点解释:

风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.

简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.

a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.

就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.

大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.

1屏位置水平逆风系数

风力--对应度数(系数)

0--0(a=0)

1--0(a=0)

2--0.5(a=0.25)

3--1(a=0.33)

4--2(a=0.5)

5--2.5

6--3

7--4

8--5

9--5.5

10--6(a=0.6)

11--6.5

12--7

13--8

14--8.5

15--9

16--9.5

17--10

18--11

19--12

20--13(a=0.65)

21--14

22--15

23--16

24--17

25--18

26--19(a=0.73)

其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要这个记得太死,最主要还自己多尝试..我以前玩大象..现在朋友们都不玩了我也不玩了