大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下maya22的问题,以及和maya22声卡看电影的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

Maya中的IK和FK怎么理解

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。

maya22(maya22声卡看电影)

FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。

扩展资料:

IK这种运动方式对应到三维动画中,就是指一般三维软件中的IK操作。因这种操作方式比较直观,只需要确定自由端关节的运动,其他关节的运动有系统自动生成,相比FK的操作,操作比较简洁。

在机器人学中由设计人员设计在一个自由端运动时,与之相关的结构如何运动。是一种机器模拟生物的方式。

正向运动学是指采用一个机器人的运动方程,以从该关节参数指定的值计算所述端部执行器的位置。

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参考资料来源:百度百科-正向运动学

参考资料来源:百度百科-反向运动学

Maya必备手册—材质篇的目录

第1章 Lighting Shading[灯光材质]

1.1 Material Attributes。[材质球属性]

1.1.1 Common Material Attributes[通用材质属性]

1.1.2 Special Effects[特麸效果]

1.1.3 Raytrace Options[折射选项]

1.1.4 Vertor Renderer Control[Vertor渲染器的控制]

1.1.5 Mental ray[Mental ray的控制]

1.1.6 Photon Attributes[光子属性]

1.1.7 Node Behavior[节点行为]

1.1.8 Hardware Shading[硬件材质]

1.1.9 Ha rdware Texturing[硬件显示纹理]

1.1.10 Extra Att ributes[其他属性]

1.2 Assign New Material[赋予新的材质球]

1.2.1 Anisotropic[Anisot ropic材质球属性]

1.2.2 BIinn[BIinn材质球属性]

1.2.3 Hair Tube Shader[头发的材质球]

1.2.4 Lambert[Lambert材贡球属性]

1.2.5 Layered Shader[Layered Shader材质球属性]

1.2.6 Ocean Shader[海洋材质]

1.2.7 Phong[Phong材质球属性]

1.2.8 Phong E[Phong E椤质球属性]

1.2.9 Ramp Shader[Ramp Shader材质球属性]

1.2.10 Shading Map[Shacing Map材质球属性]

1.2.11 Surface Shader[s小face Shader材质球属性]

1.2.12 Use Background[U se Background材质球]

1.2.13 Env Fog[环境雾杪质属性]

1.2.14 Fluid Shape[流体坷质球]

1.2.15 Light Fog[灯光雾材质球属性]

1.2.16 Particle Cloud[Par:icle Cloud材质属性]

1.2.17 Volume Fog[体积雾材质属性]

1.2.18 Volume Shaaer[体积材质球属性]

1.2.19 Dgs FDa maerfar[Dgs材质球]

1.2.20 Die ectrlc—matenaI[电解质材质球]

1.2.21 Mi[Mi节点]

1.2.22 Mib[Mib节点]

1.2.23 Misss[3s材质]

1.2.24 Path matertaf[光线跟踪]

1.2.25 Transmat[Menta J Ray的默认材质球]

1.2.26 AutomatiC Attr aute Editor[自动打开属性编辑器]

1.3 Assign Existing Material[赋予已有的材质球]

1.4 Assign New Bake Set[分配新的烘焙组]

1.4.1 Texture Bake Set[烘焙贴图组]

1.4.2 Vertex Bake Set[烘焙顶点]

1.12 Light Linking Editor[灯光链接编辑器]

1.12.1 Lignt-Centric[灯光的链接]

1.12.2 Object—Centric[物体链接]

1.13 Make Shadow l_inks[建立阴影链接]

1.14 Break Shadow Links[打断阴影链接]

1.15 Select Objects Shadowed by Light[选择能被这个灯光映射的物体]

1.16 Select Lihgts Shadowing Object[选择使这个物体投影的灯光]

第2章 Texturing[贴图]

2,1 3D PaTnt TooI[3D Paint工具]

2.2 Create PSD Network[创建PSD网络]

2.3 Edit PSD Network[编辑PSD网络]

2.4 Up date PSD Networks[更新PSD网络]

2.5 Create Texture Reference Object[创建参考物体]

2.6 Delete Texture Reference Object[删除参考物体]

2.7 Select Texture Reference Object[选择参考物体]

2.8 NURBS Texture Placement Tool[NURBS放置工具]

第3章 Render[渲染]

3.1 Render Current Frame[渲染当前帧]

3.2 Redo Previous Render[重新渲染之前视图]

3.3 IPR lRenaer Current Frame[IPR渲染当前帧]

3.4 Redo Previous IPR Render lipR方式重新渲染之前视图]

3.5 Test Resolution[测试渲染尺寸]

3.6 Render Diagnostics[渲染诊断]

3.7 Set NURBS Tessellation[NURBS镶嵌]

3.8 Batch Render[批量渲染]

3.9 Cancel Batch Render[停止批量渲染]

3.10 Show Batch Render[显示批量渲染图片]

3.11 Render Using[使用渲染器]。

第4章 Toon[卡通]

4.1AssignI FilI Shader[赋予填充材质]

4.1.1 Solid Color[单一颜色材质球]

4.1.2 Lght Angle Two Tone[灯光颜色影响两面材质球]

4.1.3 Shadea Brightness Tvvo Tone[灯光强度影响两面材质球]

4.1.4 Shadec Brightness Three Tone[灯光强度影响三面材质球]

4.1.5 Dark Profile[黑色的轮廓材质球]

4.1.6 Rim Lign[[灯光边缘线材质球]

4.1.7 Circle Highlight[受光影响的高光材质球]

4.2 Assign Outline[赋予轮廓线]

4.2.1 Add New Toon Outline[添加新的卡通线]

4.2.2 Remove Current Toon OutI ines[打断卡通线的链接]

4.3 Create Modifier[创建修改]。

4.4 Set Camera Background Color[选择摄像机的背景颜色]

4.5 Get Toon Example[获得卡通材质的例子]

4.6 Reverse Surfaces[反转发线]

4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines [添加Paint Effects笔刷到卡通轮廓线]

4.8 Convert Toon To Polygons[转化成Polygons]

4.9 Paint Line Attrib

5.3 Get Brush[获取画笔]

5.4 Template Brush Settings[笔刷设置]

5.5 Reset Template Brush[恢复默认笔刷]

5.6 FIip Tube Di rection[管的方向]

5.7 Paint on Paintable Objects[在物体上绘制]

5.8 Paint on View Plane[平面绘制]

5.9 Apply Settings tO Last Stroke[更改最近的一个笔画]

5.10 Get Settings from Selected Stroke[提取所选择的笔画设置]

5.11 Apply Settings to Selected Strokes[应用到所选择的笔画]

5.12 Share One Brush[共享一套笔刷]

5.13 Remove Brush Sharing[打断笔刷链接]

5.14 Select Brush—Stroke Names Containing [按名字选择场景中的笔画

5.15 Create Modifier[创建修改]

5.16 Brush Animanon[笔刷动画]

5.16 1 LOOP Brush Animation[循环笔刷动画]

5.16 2 Make Brush Spring[增大笔刷设置]

5.16 3 Bake Spring Animation[烘焙弹性动画]

5.17 Curve Utilities[笔刷曲线]

5.17.1 Simplify Stroke Path Curves[简化画笔路径凸线]

5.17.2 Set St roke Control Curves[添加控制曲线]

5.17.3 Attach Brush to Curves[使曲线成为笔刷路径]

5.17.4 Make Pressure Cu rve[添加压力曲线]

5.18 Auto Paint[自动绘画]

5.18.1 Paint Grid[自动绘画工具]

5.18.2 Paint Random[随机绘画工具]

5.19 Paint Effects Globals[全局设定画笔的参数]

5.20 Mesh Quality Attributes[笔画网格质量]

5.21 Preset Blending[预设混合]

5.22 Save Brush Preset[存储笔刷设置]

第6章 Fur[毛发]

6.1 Attach Fur Description睽至接毛发描述]

6.2 Edit Fur Description[修改毛发描述]

6.3 Paint Fur Attributes TooI[利用笔刷修改毛发属性]

6.4 Update Fur Maps[更新毛发贴图]

6.5 Fur Description(more)[毛发描述]

6.5.1 Create Unattached[创建独立毛发]

6.5.2 Detach[打断毛发链接]

6.5.3 Duplicate[复制独立的毛发]

6.5.4 Delete[册J除毛发

6.5.5 Select Surfaces Aached to[选择毛发所附着的面]

6.6 Reverse Fur Normals[毛发的法线反转]

6.7 Offset Fur Direction by[偏移毛发描述]

6.8 Fur Shadowing Attributes[毛发阴影属性]

6.8.1 Add to Selected LIght [添加灯光]

6.8.2 Remove from Selected Ligrit[打断灯光链接]

6.14 Delere Curve.Attractor Set[删除曲线对毛发的控制]

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