一、前线任务外传:枪之危机的游戏评测
《前线任务外传:枪之危机》(简称《枪》)是一款生不逢时的作品,其知名度远远比不上前线系列的其他各作。这部24M的作品诞生在1996年2月23日,SFC行将没落之际,其实每到这种时候都会有一些相当不错的作品遭到冷遇。
提到《前线任务》人们总是与战略游戏联系在一起,而作为外传性质(说前传更恰当一些)的这款作品,却恰恰是2D横卷轴的ARPG,成为前线系列中风格最独特的一部,以至于不少人在玩到这个游戏时甚至会怀疑“这是前线任务”吗?答案自然是肯定的。有一定阅历的玩家应该记得《重装机兵VALKEN》(重装机兵:威尔肯)这款当年在SFC上颇受好评的由MYSAIA(美赛亚)制作的横卷轴射击作品,有玩家甚至笑称《枪》为重装机兵1.5版。其实《枪》是SQUARE与大宫SOFT(大宫软件)合作的成果,虽然有很多相似之处,但玩过《枪》的玩家都应该了解,有着“前线任务之父”之称的土田俊郎以前就参与制作过《重装机兵:威尔肯》,虽然土田俊郎并未参与制作本作,但从某种意义上讲《枪》还是继承了土田俊郎血脉的作品。众所周知,前线系列是以近未来几大势力对峙的背景,写实加科幻而略为沉重的世界观以及描绘精美的机甲为特色的,力图挖掘出一些战斗以外的意义。拥有着这些要素的《枪》无疑在内涵方面上了一个档次,且加入大量RPG的要素,使得人们不能以简单的ACT来看待它。连SQUARE本身都为它定了个罗曼蒂克的类型名称“剧场型动作角色扮演游戏”(ドラマティックアクションRPG),再加上天野喜孝设计的现代而不乏古典气质的人物形象以及两位天才作曲家植松伸夫和光田康典继《时空之旅》后的再次合作,如果要用一个词来形容这款作品的话,那就是“秀逸”。
凡事先看其表。《枪》的画面风格继承了一代那种金属色调,显得不是那么艳丽,也及不上《圣剑传说3》那种处处可见的细腻,但SQUARE在SFC上对无出其右的色彩搭配和对多重卷轴的巧妙使用,使得这部作品立体感和临场感都很强。游戏场景的多样性也给玩家带来了良好的视觉享受,无论是白雪皑皑的西伯利亚或是沙尘扑面的阿拉伯半岛都给人留下了深刻的印象,玩过《枪》之后,玩家对世界上各种环境气候也能略有了解。
相比于优秀的画面,由两位天才联手的音乐倒显得有些失色,没有了一代下村阳子那激昂的战斗组曲后,《枪》的音乐趋于平淡,虽说也比较能衬托气氛,不怎么吵耳,但几乎没有能给人留下深刻印象的旋律。《枪》最出色的就是操作性方面了。《圣剑传说3》动作要素的不合理已让人对SQUARE制作动作游戏方面的水平提出质疑,而《枪》的出现则为SQUARE挽回了一些颜面,这当然也是托大宫SOFT的制作经验了。游戏中机甲冲刺、跳跃、飞行惯性等运动状态以及各种武器击打效果都有着非常成熟的表现,主副武器的交替使用畅快淋漓。随着战斗经验的增加,主角能够逐渐成长,武器也有着熟练度的设定,使用越多威力越大。
值得一提的是同伴系统,这点与《圣剑传说1》有点相似,即在战斗中有一个可以协助的同伴,由电脑控制作战。他们的性能各异,恰当的选择能对战斗起到不小的作用,有些还是推进剧情发展的关键。当然,他们并不是无敌的,也有自己的HP,同样会遭受敌人攻击,如果被击毁还要付出相应的金额,这使得玩家在锻炼操作技术的同时也要有战略眼光,进行合理的调配才行,这点设计让玩家感到不再象其他单人ARPG那样只能单骑闯天下,也加强了游戏的可玩性。
既然是ARPG,游戏中有许多迷宫,寻宝之类的要素存在,而且也不是很复杂,并没有抹杀爽快感,别有一番乐趣。在一代中受好评的机甲组装系统自然不会被遗漏,只是换成了普通RPG中的装备系统,一等价钱一等货,新的部件能够使机甲的活动能力得到很大的提高。另外,驾驶员也能离开机甲进行战斗,有些剧情是需要用人来完成的,这更加突出了SQUARE在前线任务系列中想表现的“人的战斗”而不是“机器的战斗”的思想。购买效果各异的武器以及同伴的机甲等都是为了增加游戏性,但最根本的还是取决于玩家的操作。这款游戏有一定难度,后期战斗对玩家操作手感要求很高,并不是练几级或者购买足够恢复品就可以轻松过关的。而当历尽艰辛完成任务后,玩家会发现游戏的激烈程度决不在一些优秀动作游戏之下。
《枪》是一款相当纯熟的ARPG作品,各方面都有着不错的表现,但没有受到玩家的热烈响应,有点令人惋惜,但也并非不可理解。以前线任务今日的影响力看来,将《枪之危机》作为SQUARE失落的名作也不为过。
二、前线任务的游戏特色
前线任务系列一直都是写实主义的世界观,和传统的机战系列大相径庭。与《超级机器人大战》系列所不同的是,她把机体分为4部分,分别是身体(body)、左手(left arm)、右手(right arm)、脚部(leg)。这4部分可以自由组装,同时根据部件的不同机体会有不同的形象。战斗的时候,机体也不再是以一条单一的血槽去决定一台机体的耐久度,相反,机体的4部分环环相扣:哪条手臂被击破了,哪条手臂上的武器就不能使用了;腿被击破了则机体只能移动1格;身体被击破了则这台机体就算被打倒。对付不同的机体,优先击破不同的部位给战斗带来的优势也截然不同,很明显如此的设定使得游戏的战略性上到了一个比较高的层次。而繁多的武器,和武器的自由组合也是游戏的一大亮点。
虽然《超级机器人大战》(简称“机战”)是比较早的机器人SLG游戏,但《前线任务》无论在各个方面都比《机战》更贴近“机器人”这个定义。且前线任务写实类的风格也是有别于其他机器人游戏的特征,可以说前线任务不仅仅停留在“机器人”游戏的层面上,她更多的是一部战争游戏。大多数战略SLG都喜欢用剑与魔法的题材作为游戏的背景,然而前线任务走的却是现实主义路线,游戏更多的是反映战争的残酷,国家与国家,地区与地区之间的利益纷争,而游戏里出现的国家在某种意义上可以说是现实世界里国家的映照。另外,日本著名插画家天野喜孝所绘制的插画以及作曲家下村阳子的音乐都为游戏增色不少。系列正史:前线任务1、前线任务2、前线任务3、前线任务4、前线任务5、前线任务进化
系列外传:前线任务枪之危机、前线任务抉择、前线任务Online
系列2089:前线任务2089、前线任务2089Ⅱ
《前线任务》叙述近未来的世界由各区域国家所联合而成的大型联邦所掌握,零星的区域冲突不断,于是各国都投入新一代的大型人型装甲机器人武器的开发,故事就在人型装甲机器人与操纵者血泪所交织而成的各场战役中展开。
1994年,战争的根源哈夫曼岛(ハフマン岛)被发现。
2020年,USN成立。
2026年,OCU成立。
2034年,非洲战争。(前线任务外传:抉择)
2040年,Wanzer研制成功。
2064年,(前线任务外传:枪之危机)
2070年,第一次哈夫曼纷争。
2089年,(前线任务2089、前线任务2089Ⅱ)
2090年,第二次哈夫曼纷争。(前线任务1、前线任务5、前线任务Online)
第二次哈夫曼战争的起因:ラーカス(拉卡斯)事件,就是《前线任务1》的主角ロイド(洛依德)和第一女主角カレン(卡琏)作战失败造成的。由于此事件,USN和OCU正式开战,《前线任务Online》故事发生,6年后《前线任务5》故事发生。
2098年,(前线任务4)
2102年,Aroldesh独立战争。(前线任务2)
在OCEAN共同体的经济越来越发达的今天,亚罗鲁狄斯人民共和国的状况却与日俱下。终于,在2102年军队发动了大规模的政变,迫使亚罗鲁狄斯人民政府下台,军队改称革命军,并脱离OCU国际组织。不仅如此,革命军还向OCU驻军基地不断发动攻击,致使战争的硝烟四处漫延。在这次看似由于贫困而发动的政变中,其实却隐藏着一个巨大的阴谋......
2112年,(前线任务3)。
2173年,人类移民外太空,为争夺太阳系轨道人造卫星统治权,各国展开激战。(前线任务:进化)
三、前线任务1和2哪个好玩
前线任务1好玩。
1、前线任务1:前线任务1是一款以二战为背景的游戏,玩家扮演一名士兵,在战场上完成任务,打击敌人。游戏画面精美,操作简单,任务多样,而且还有多人模式,可以和朋友一起联机对战。
2、前线任务2:前线任务2也是一款好游戏,但它的玩法和前线任务1相比没有太大的创新,画面也不如前线任务1精美。