一、菜鸟丨2D骨骼动画工具DragonBones的使用教程

DragonBonesPro是一种开源的2D骨骼动画框架和工具,提供桌面骨骼动画制作工具及多语言版本的DragonBones骨骼动画库,有助于以较低的美术成本创造生动的动画效果。以下为DragonBonesPro的基本使用方法和常用术语介绍。

一、常用术语和使用方法

dragonbones?菜鸟丨2D骨骼动画工具DragonBones的使用教程

1.安装后打开欢迎界面,选择项目,通过图1查看。

2.系统工具栏包括新建项目、打开项目、保存项目、撤销、重做、导入、导出、预览作品分享等功能(图3)。

新建项目:创建新项目,单击打开新建项目对话框。

打开项目:打开已有项目,单击后打开系统指定文件对话框。

保存项目:有更改时亮起,保存项目按钮点击保存当前项目,保存后按钮暗掉。

dragonbones?菜鸟丨2D骨骼动画工具DragonBones的使用教程

撤销、重做:分别撤销和重做上一次编辑操作。

导入、导出:导入、导出项目。

预览、作品分享:在浏览器中预览动画效果,切换动画剪辑。

3.主场景工具栏用于场景操作,包括选择工具、Pose工具、手型工具、创建骨骼工具(图4)。

选择工具:移动、缩放、旋转插槽。

Pose工具:拖动旋转骨骼。

创建骨骼工具:创建骨骼,支持缩放、双击恢复场景大小。

权重工具:调整蒙皮受骨骼变形影响的比例。

4.可见可选过滤面板控制骨骼和插槽的可见性、可选性、是否继承编辑(图5)。

可见:打开/关闭骨骼或插槽在主场景中的可见性。

可选:打开/关闭骨骼或插槽的可选性。

继承:打开/关闭骨骼或插槽继承父骨骼的编辑。

5.变换面板显示修改骨骼或插槽的位置、缩放、旋转和图片尺寸(图6)。

6.场景树面板显示骨骼和插槽的父子关系,编辑继承关系(图7)。

7.层级面板显示插槽的层级关系,编辑层级关系(图8)。

8.资源面板管理项目图片,导入、修改路径(图9)。

9.编辑模式切换按钮在场景左上角,切换骨架装配和动画制作模式(图10)。

10.动画面板显示和编辑动画剪辑,编辑动画参数(图11)。

11.时间轴面板编辑动画剪辑,控制播放、编辑关键帧(图12)。

播放控制工具:控制动画播放。

帧编辑工具栏:编辑关键帧,添加、删除、复制、剪切、粘贴、自动关键帧、曲线编辑。

时间轴工具栏:折叠、展开列表,复制、剪切、粘贴、删除帧。

时间轴缩放工具:控制时间轴的比例缩放。

洋葱皮工具:显示前后帧影图,方便定位动作。

12.曲线编辑器调整帧间的补间效果(图21-24)。

13.新建动画项目通过模板快速创建(图25-28)。

14.图片导入导出,通过资源库拖拽图片到主窗口(图29-30)。

二、操作说明

导入项目支持多种格式的数据文件和数据包文件。

导出项目为json或xml格式,图片形式为纹理集或图片文件。

通过以上介绍,掌握DragonBonesPro的基本使用方法和骨骼动画常用术语,可以高效地创建2D动画。

二、2d动画,是用dragonbones还是spine更强大

在2D动画领域,Spine目前被认为比 Dragonbones更强大。Spine在功能上提供如IK、FFD自由变形、网格Meshes和边界框 Bounding Boxes,以及多种输出格式。其官方支持众多平台,包括对 cocos2d-x、Unity、HTML5等的运行时库,而 Dragonbones相对较少。然而,Spine在设计上存在一个显著的缺点,那就是其对纸娃娃系统的支持极为有限,这可能导致其在某些特定游戏类型的开发中遇到困难。

纸娃娃系统涉及多个部件的组合,如衣服、脸型、眼型等,Spine的数据结构设计无法直接支持这样的系统,尤其是当玩家希望更换不同部件时。Spine的结构为 Skeleton(骨架)、Bone(骨头)、Slot(插槽)和 Attachment(附件),用户只能控制到 Attachment一级,而无法直接操作 Image图片。这意味着如果用户想要更换部件,只能更换对应的 Attachment,并且在播放动画时,动画设置可能会自动将部件恢复为默认状态,从而导致换装失败。

为了解决这个问题,Spine早期的用户提出使用 Skin进行整体替换,但这并不能满足组合替换的需求。实际上,Spine的设计在处理换装功能时存在根本性限制,其数据结构和内部逻辑不支持在不修改底层代码的情况下实现复杂的游戏需求,如纸娃娃系统。Spine的动画系统内部设定好不同状态的切换顺序,这意味着用户代码中的替换操作与动画状态的动态变化之间存在不匹配,导致换装功能的实现非常困难。

为了改进这种情况,开发者们期望 Dragonbones在设计上能够避免参考 Spine的数据结构,而是采用更灵活的结构,如 Skeleton(骨架)、Bone(骨头)、Slot(插槽)、Attachment(附件)和 Sprite(图片)。这样,程序可以更直接地操作纹理图片,从而更方便地实现纸娃娃系统和复杂的换装功能。尽管市场上仍缺乏一款完全支持动画换装的工具,但 Dragonbones或其他潜在工具的发展方向可能朝着提供更强大、更灵活的动画替换机制迈进。

三、2D动画,是用dragonbones还是spine更强大

目前spine比dragonbones更强大,IK、FFD自由变形、网格Meshes、边界框 Bounding Boxes多种输出格式,这些都比dragonbones强的多。

二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

二维动画的特点:传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。