DIRECTX 10.0C(DirectX9.0c下载)
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DX10DirectX 的历史
DX10DirectX的历史可以追溯到1.0版本,当时它面临硬件支持不足的问题,与OpenGL相比,普及受到了阻碍。作为首个直接读取硬件性能的程序,它提供了基础的2D图像加速和声音输入功能,但3D功能尚不成熟。
随着DirectX 2.0的发布,对2D图形进行了改进并引入了Direct 3D技术,显著提升了3D加速计算,引入“平滑模拟和RGB模拟”模拟方式,并优化了用户设置和API。从这时起,DX设计基础开始成型。
DirectX 3.0的推出是在1997年,伴随着Windows 95的更新和3D游戏的普及。尽管OpenGL和Glide接口竞争激烈,但DirectX逐渐获得厂商认可。DirectX 3.0虽是对2.0的简单升级,但引入了DirectSound和DirectPlay,奠定了3D效果的基础。
DirectX 5.0的发布跳过了4.0,直接进入5.0,对Direct3D进行了重大改进,引入雾化效果和纹理压缩技术,标志着DX走向成熟。它支持更多设备,性能媲美其他3D API。
DirectX 6.0在竞争中逐渐占据主导,引入优化3D图像的技术,使3D游戏步入成熟阶段。而7.0的T&L技术,即坐标转换和光源,显著提升了图形性能,让低速CPU也能流畅运行3D游戏。
8.0的发布引领显卡革命,首次引入像素渲染和顶点渲染引擎,动态光影效果成为可能。9.0的PS和VS单元提供了更高的灵活性和精度,带来了电影级别的显示效果。
9.0c与Shader Model 3.0的加入是DX发展历程的关键,取消指令数限制,引入更多新技术特性,如位移贴图、全局光照等,使得游戏画质和运行效率并重成为可能。
DX10.0作为Windows Vista的一部分,强化了图形、音频和游戏性能,适合新一代游戏。此后,DirectX Redist的更新不断,以适应操作系统和游戏需求。显卡对DirectX版本的支持,成为衡量性能的重要标准。
Windows 7及以后的版本,如自带的DX11,性能更强大,进一步推动了图形技术的发展。
扩展资料
在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。
DirectX 11能解释下是什么意思
DirectX是由微软公司创建的多媒体编程接口,是一种应用程序接口(API)。DirectX11就是DirectX的第11个版本。
DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新。
DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。
扩展资料
DirectX可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
DirectX加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。
参考资料来源:百度百科0-DirectX 11
DirectX 11能解释下是什么意
微软的DirectX是一种专为多媒体应用设计的编程接口,其最新版本是DirectX 11。不同于DirectX 11是对DirectX 10的大幅度提升,它并非是对9.0C和10.0/10.1的革命性改变,而是着重在技术革新上。
DirectX 11的五大关键特性包括Tessellation(拆嵌式细分曲面技术),它能提升图形的细节表现;Multi-Threading(多线程)技术,提高程序的并行处理能力;DirectCompute(通用计算)使得硬件可以执行更复杂的计算任务;Shader Model 5.0(渲染引擎5.0),优化了图形渲染效果;以及Texture Compression(纹理压缩),节省存储空间,提升加载速度,为用户提供更为流畅的视觉体验。
DirectX的存在旨在通过为Windows平台的游戏和多媒体程序提供优化,增强3D图形和声音效果,同时统一硬件驱动标准。这样,游戏开发者无需为不同品牌硬件编写定制驱动,降低了用户的安装和硬件设置难度,简化了技术兼容性问题,使得整体性能得以提升。
DirectX 11特点
DirectX 11新增了计算着色器代码示例,微软在NVISION大会上透露了这一信息,并在SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上公布了相关幻灯片,为DX11的深入研究提供了依据。DX11的提前公布对AMD和NVIDIA硬件用户大有裨益,促使他们提前开发相应的驱动支持。
DirectX 11的诸多特性表明,其迅速采用的时机已经成熟,尤其是随着Windows 7的发布。HLSL的成熟让DX11在游戏开发者中更具吸引力,越来越多的人认识到DX10实际上是DX11的子集,这促进了DX11的快速采用。DX11的特性使得平行编程更加容易,独特的功能促使开发者迅速采纳这种API。DirectX 11与Vista操作系统兼容,用户无需担心升级问题,Windows 7的特性也将促使Windows XP用户升级,为开发者提供了足够的运行环境。
微软曾承诺DirectX 10能带来革命性的视觉体验和渲染技术,尽管实际结果不尽相同,但可以肯定的是,DirectX 11可能最终会履行这一承诺。DirectX 11的普及将有助于刺激3D绘图技术的提升。从DirectX 6到DirectX 9,微软一直在改进其编程API,从静态功能传播介质和动态数据结构向丰富、可编程、可控制绘图硬件的环境演变。DirectX 11通过丢弃一些原有结构效度,构建成为DirectX 10/10.1的精确父集,新增了诸多奇妙的潜力。DX11代码可以选择不去执行某些先进特性,而DX10代码可以在所有同等水平的硬件上运行。对于DX10用户,并不是所有DX11特性都能使用,但开发者可以在采用DX11时同时针对DX10和DX11硬件进行开发,而不需要完全分开对待。采用某些DX11独有特效(如tessellator或计算着色器)时,区分代码路径成为必要的过渡过程。
扩展资料
2009年10月22日,微软公司正式发布Windows 7,DirectX 11集成在Windows 7中同步登场,但其实DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新。DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。Win7直接提供了DirectX 11,而Vista则可通过升级DirectX驱动包来支持11.0。