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简单动画制作
一、逐帧动画
“逐帧”动画的制作方式与传统的动画制作方式相同,动画的每一帧都需要手工制作。那些简单的、重复循环的、细微变化的或者几个不相关的画面切换的动画,可以使用这种逐帧动画。第二节的实例9-2就是一个逐帧动画的例子。在电脑参与动画制作后,只要有可能,人们就不会去逐帧画画,下面举的这个例子,通常叫“补间动画”。
例9-3:逐渐放大的图片。
操作步骤如下:
(1)选择菜单命令“文件(F)/新建(N)”,选择默认选项“常规/Flash文档”,在舞台中新建一个文件,如图9-50所示。
(2)选择菜单命令“文件(F)/导入(I)/导入到库(L)…”,导入一张图片到库中以备使用,执行菜单命令“窗口/库”将库打开,可以看到刚才导入的图片,如图9-51所示。
图9-50新建文件“未命名-1”
图9-51库中的图片
(3)选择时间轴的第1帧,单击鼠标右键,选择“插入空白关键帧”,如图9-52所示。
(4)从库中将图片拖到舞台中,选中图片,应用舞台下方的位图属性面板更改图片的大小和位置:大小550×400(即影片的默认“宽×高”尺寸),左上角位置x=0,y=0。如图9-53所示。
图9-52插入空白关键帧
图9-53位图属性面板
(5)选择菜单命令“修改(M)/转换成元件(C)…”,将图片转换成图形元件。
(6)在时间轴的第40帧处,单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令。
(7)选择第1帧中的图片,应用工具栏上的变形工具
将图片缩小至适当大小,如图9-54所示。
图9-54将图片缩小
(8)选择第1帧,单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令,这时时间轴上应有一条淡紫色底从第1帧到第40帧的实线,如图9-55所示。
图9-55创建补间动画成功
(9)按Ctrl+Enter,测试影片,效果如图9-56所示。很快就可以看到图片从远到近的“推出”效果。
二、形变动画
只设定某个动作的起始帧和终止帧来实现动画,这样的动画称为“过程动画”,形状渐变是Flash中两种基本渐变之一(另一种是动作渐变)。它能使对象在一定时间内外形变为其他形状,包括对象的位置、大小和颜色。变换的对象不能是组、符号、文本块或位图,只能是打散的图形或文字。对于组、符号、文本块等,在做形状渐变前,一定要按Ctrl+B打散后才能进行(有时要多次执行打散操作才能把对象彻底打散)。
图9-56导出影片并播放
例9-4:字符“Flash动画制作”的翻转。
操作步骤如下:
(1)单击
,新建一个Flash空白文档。
(2)单击场景下面的属性,将Flash文档的背景色设为灰色,如图9-57。
图9-57
(3)用文本工具
在第1帧工作区左上角输入文字“Flash动画制作”,字体大小及颜色可随意设定。
(4)输完文字后,单击工具面板里的箭头工具
,在第20帧处单击“鼠标右键/插入关键帧”;然后用鼠标左键点住文字不放,将“Flash动画制作”拖到工作区右下角。
(5)单击任意变形工具
,将第20帧里的文字旋转并改变其大小。
(6)单击工具面板中的箭头工具
,在时间轴第1帧处单击“鼠标右键/创建补间动画”,如图9-58所示。
图9-58
(7)按Ctrl+Enter可看到动画效果。
例9-5:翻书。
操作步骤如下:
(1)单击
,新建一个Flash空白文档,用文字工具
和矩形工具
在第1层第1帧处工作区里输入图形和文字,作为书的封底,如图9-59所示,再用鼠标左键单击第1帧,然后按住F5键不放,将帧加长到40帧,如图9-61。
图9-59
图9-60
图9-61
(2)单击
,添加一个新的图层即图层2,如图9-62(a)。
(3)在图层2的第1帧(如图9-62)工作区处用矩形工具
绘制书的封面,使它正好把封底遮住,如图9-60。
(4)在图层2的第20帧处单击鼠标左键,然后按键盘上的F6键,添加一个关键帧,如图9-62(b)所示。
(5)用鼠标在工具栏里单击自由变形工具
,再点击工具栏下面的选项
,用鼠标将书的封面修改为如图9-63所示的形状。
图9-62
图9-63
(6)选择工具面板里的箭头工具
在第2层第1帧处单击鼠标右键,在弹出的下拉式菜单里点击创建补间动画,如图9-64所示。
图9-64
(7)按Ctrl+B将封面打散;
(8)打开属性控制面板,将补间设为“形状”,如图9-65。
图9-65
(9)将图层2第20帧以后的所有帧删除,如图9-66。
图9-66
(10)新建图层3,用同样的方法制作将书由翻开中间至翻到结束的动画,封面翻开后,如图9-67所示,第3层的动画从第20帧开始,到第40帧结束,如图9-68。
图9-67
图9-68
提示:对这个实例来说,如果增加更多关键帧,并不会使效果明显好转,只会增加制作难度。
例9-6:显示三角形的三角之和为180°。
操作步骤如下:
(1)在第1帧中绘制一条水平直线,并将帧延伸至100帧处(图9-69)。
(2)单击按钮
,添加一个新图层,在图层2的第1帧工作区处绘制一个直角三角形,并使底边与第1层中的直线重合,如图9-70。说明:在不至于混淆时,常把“第1帧工作区处”说成“第1帧处”。
(3)添加图层3,在第1帧处绘制直线CE,如图9-71所示;
(4)图层3第20帧处将CE变形(即拉长)成CF,如图9-72。
图9-69
图9-70
图9-71
图9-72
(5)在第3层的第1-20帧作变形动画,完成CE延长成CF的动画过程,如图9-73。
图9-73
(6)在图层2第20帧处插入关键帧,再在图层2第40帧处插入关键帧,并在第40帧处将三角形拖动到如图9-72右所示的位置,在第20帧处单击“鼠标右键/创建补间动画”。
(7)新建图层4,在图层4第21帧处绘制线段BG,如图9-74。
(8)在图层4第20帧和第40帧处插入关键帧,再将BG变形到BH,如图9-75。
图9-74
图9-75
(9)在图层4第60帧处插入关键帧,将BH变形延长至如图9-76所示的样子,并将帧延长至100帧。
(10)在图层2的第60帧处单击鼠标左键,按F6键,插入关键帧,再在第80帧处插入关键帧,并在第80帧处用任意变形工具
和移动工具
对三角形进行旋转和移动操作,使其运动到如图9-77所示的位置。
图9-76
图9-77
(11)在图层2第60帧上执行“鼠标右键/创建补间动画”命令,并将第80帧延长至100帧(如图9-78所示)。
说明:上述组图中的字母仅供注释;变形操作在实例9-3中已经详细说明,这里不重复。
注:画直角三角形时,可先画一个矩形,再在工具面板单击部分选取工具
,然后用该工具选取矩形的一个顶点,删除掉即可。
图9-78
三、轨迹动画
例9-7:太阳、地球、月球的运动。
操作步骤如下:
(1)单击
,新建一个Flash空白文档。
(2)按住Shift不放,用椭圆形工具
在图层1中画一个圆作为太阳,用箭头工具
选中圆的轮廓边线,按Del键删除。
(3)将工具面板中的填充色设为以红色为中心的渐变色,如图9-79,然后选择颜料桶工具
,将圆的内部填充为该渐变色,如图9-80所示。
图9-79
图9-80
(4)单击菜单栏中的插入/新建元件,弹出如图9-81所示对话框。
图9-81
(5)选择影片剪辑,然后单击“确定”按钮,进入元件1编辑工作窗口。
(6)用画太阳的方法,在图层1第1帧处画一个白色渐变的地球,如图9-82。
(7)在元件1中新建一个图层2,在图层2的第1帧处画一个白色的月亮,如图983。
图9-82
图9-83
(8)新建一个图层,取名为引导线,如图9-84。
图9-84
(9)在工具面板中选择椭圆工具
并单击填充色下面的按钮
,在工作区里画一个圆作为运动轨迹。
(10)添加一个新图层为图层4,在引导线图层里的第1帧上单击鼠标右键,复制关键帧,再在图层4第1帧上单击鼠标右键,选择粘贴帧,将图层4里的圆与引导线里的圆对齐,如图9-85所示。
图9-85
图9-86
(11)用橡皮擦工具将引导线图层里的轨迹擦去一个缺口,如图9-86,并将所有图层里的关键帧延长至30帧处,如图9-87。
图9-87
(12)调整图层2第1帧里月亮的位置,使其位于缺口的上端,在该图层第20帧处插入关键帧,并将月亮的位置在20帧处调整至缺口的下端,并在图层2第1帧处创建补间动画,如图9-88所示。
图9-88
(13)在引导线图层上单击鼠标右键,选择引导层,如图9-89所示。
图9-89
(14)在图层2中单击鼠标右键,选择属性,在弹出的对话框里单击“被引导”,然后单击“确定”按钮,完成后如图9-90所示。
图9-90
(15)单击元件1旁边的场景1,如图9-91,回到场景1。
图9-91
(16)在场景1里新建一个图层为图层2,打开窗口/库,调出库面板;用鼠标左键点住库面板中的元件1不放,将影片剪辑拖入图层2中,如图9-92所示。
(17)用同样的方法让影片剪辑围绕太阳旋转。不同的是轨迹改为椭圆,如图9-93,移动的元件为影片剪辑而非图形元件。
图9-92
图9-93
四、遮罩动画
例9-8:探照灯效果。
操作步骤如下:
(1)新建一文件,在场景1的图层1中添加一幅图片。
单击“文件/导入/导入到场景”,打开文件选择对话框,挑选一幅图片或照片,单击“确定”按钮后该画已在场景中了。单击鼠标左键选中该图,修改该图大小与场景大小一样,一般为550×400,X方向和Y方向的偏移都设为0。
(2)在时间轴上的第60帧处点击“鼠标右键/插入帧”,插入59个普通帧。
(3)点击层控制区左下角的“插入层”按钮,增加一个图层,即图层2。在时间轴上点选图层2的第1帧,选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景中画一个圆,如图994所示。
图9-94
(4)在时间轴上的图层2的第60帧处点击“鼠标右键/插入关键帧”(要想运动必须插入关键帧),选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景中画另一个圆,如图9-95所示。
图9-95
(5)选中箭头工具,点选时间轴上第二层第1帧,修改该图形所在层的补间(动画方式)为“形状”,可以看到图层2的时间线底色变为绿色,其上从第1帧到第60帧之间有一个箭头线。(“补间”英语为TWEEN,此处意为补充中间帧)
(6)在时间轴窗口左侧的图层控制区中的图层2上点击“鼠标右键/遮罩层”,使该图层成为遮罩层,即除了该层中所画的那个圆内可以部分透明外,其余部分都是不透明的。由于这个遮罩层,我们只能从所画的那个圆内看到图层1,图层1中处于圆外的部分都看不到了。
这样,一个最简单的遮罩式动画做完了。同时按Ctrl和Enter键,看看效果。
提示:在第二层第60帧的场景中,若不画圆而是画一个方形,其他步骤都不变,六个步骤都完成后,按Ctrl和Enter键,看看效果,也许会令人惊喜。
为什么在上述第五步中,在修改运动图层的补间时选“形状”而没选“动作”呢?这是因为在Flash中“变形动画”操作比较简单。如果选“动作”,还要将图形进行转换,使其成为元件。在下面的实例9-9中,我们将试试“动作动画”。
例9-9:转动的地球仪。
这是一个传统实例,是遮罩的典型用法。和前面实例9-8不同,这里的遮罩层是不动的。
操作步骤如下:
(1)在图层1第1帧中导入一幅地图,修改地图的宽度为场景宽度的三分之二,即为366.6,高度为183.3,X方向偏移为0,如图9-96所示。
(2)为了让这幅地图从场景左边移到右边,要做“动作动画”,必须对这幅图进行格式转变:在地图上点击“鼠标右键/转换为元件”,弹出一个对话框,在“行为”单选项中选“影片剪辑/确定”。可以明显看到图形边框变了样。
图9-96
(3)在图层1的第60帧处添加一个关键帧:“鼠标右键/插入关键帧”,按住Shift键,按光标右移键多次,将地图从场景左边移到右边,如图9-97所示。
图9-97
(4)选中箭头工具,点选时间轴中第1层第1帧,修改该图形所在层的补间(动画方式)为“动作”。
(5)点击时间轴左铡图层控制区的插入图层按钮,增加一个图层,即图层2。点选图层2第1帧,选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景正中画一个圆,双击所画的圆(双击能同时选中图形对象及其边线),用光标移动键移动该圆,使其正好盖住地图的东半球,如图9-98所示。
(6)在图控制区的图层2上点击“鼠标右键/遮罩层”,同时按Ctrl和Enter键,看看效果。
(7)为了使效果更好,在图层2之上再增加一个图层3,再画一个圆或者直接将图层2中的圆复制到图层3,移动这个圆,使其与图层2的圆正好重叠,在这个圆上点击“鼠标右键/转换元件”,在弹出的对话框“行为”单选项中选“影片剪辑/确定”,并在属性面板的“颜色”中选“Alpha”、“28%”(不透明度),如图9-99所示。
图9-98
图9-99
按住Ctrl并敲Enter键,看看效果,会发现与原来不一样。
提示:1.对于不动的层,除第一帧外,可以都用普通帧,而对于有运动的层,至少开始帧和结束帧必须是“关键帧”,一般来说,动作越复杂,所需的关键帧越多,制作难度也就越大。
2.如果在上面例8中再增加一个第3层。在这层中放一个与第1层中相同的图,只是略小一些,不透明度选“28%”,可以产生放大镜的效果。
3.在上述第(7)步中,对于图层3中的圆在转换前还可以先进行球面色填充,使最后的地球仪带有立体感。
图9-100
4.为了使地球仪连续转动时画面更连贯,可将两幅地图并在一起,如图9-100所示。
5.场景工作区以外的灰色区域可以作为Flash动画的编辑区域,位于这一灰色区域的对象,在动画发布(即生成swf文件)以后是看不见的。
6.“影片剪辑”是Flash的一种元件,其实它就是小型Flash文件,能独立运行,且与包含它的时间轴无关,哪怕主时间轴只有一帧,其所含的影片剪辑也会完整运行。Flash动画中的影片剪辑相当于程序设计中的子程序。影片剪辑还可以包含嵌套剪辑。
怎样制作简单的动画
可以去下载FLASH8...
以下是操作方法及介绍:
Flash基本操作
Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用.本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作.实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境.实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅.实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑.实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制.实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识.实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合.
实例1设置工作界面
启动FlashMX,其工作界面如图1.1所示.
图1.1FlashMX的工作界面
FlashMX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成.除此之外,FlashMX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素.
本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础.
参见图1.1.
(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个"欢迎"窗口,如图1.2所示.可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习.
图1.2"欢迎"窗口
(2)单击右上角的"关闭"按钮关闭"欢迎"窗口,显示出完整的Flash界面.界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色.舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像.舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示.
(3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画.时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图1.3所示.
图1.3时间轴窗口
在FlashMX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧.
如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小.
如果单击时间轴窗口右上角的"帧视图"弹出菜单按钮,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果.
(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性.根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息.例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器.
图1.4文档属性检查器
(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形.单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的"选项"区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法.
(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如"混色器"面板可以设置有关颜色的选项,"组件"面板可以添加与设置表单对象.单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板.
除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用"窗口"菜单中的相应命令打开,成为浮动面板.例如,"信息"面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,"变形"面板可以设置对象的变形属性等.
(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开.要制作交互式电影,就需要为动画添加ActionScript脚本.
(8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜单中的命令.例如,可以使用"窗口"菜单"工具栏"子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看"窗口"菜单来了解相应的快捷键.
实例2创建Flash电影
制作Flash电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript脚本制作交互效果.
可见,创建Flash电影文件是所有工作的第一步.默认时,启动Flash后会自动创建一个新的电影文件.用户也可以使用"文件"菜单中的"新建"命令或"从模板新建"命令创建新文件.
本实例通过一系列操作新建几个Flash电影,使读者熟悉新建电影的方法.
参见图1.5.
图1.5新建文档
(1)启动Flash,它自动打开一个新的电影文件.单击文档属性检查器中的"大小"按钮,打开"文档属性"对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等).
尺寸:在"宽"与"高"框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素.
图1.6"文档属性"对话框
匹配:选择匹配"打印机"可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由"页面设置"对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域.选择匹配"内容"可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角).
背景色:可以在"背景色"框内选择一种颜色作为影片的背景颜色.
帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可.如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然.
单击"确定"按钮,完成文档属性设置.选择"文件"菜单"保存"命令打开"另存为"对话框,在"保存在"框内选择文件保存路径,在"文件名"框内输入电影名称,单击"保存"按钮,完成第一个电影文件的创建.
(2)选择"文件"菜单中的"新建"命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存.
(3)在Flash中还可以使用模板来创建电影文件.所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,打开"新文档"对话框,如图1.7所示.
图1.7"新文档"对话框
分别在"类别"与"类别项目"中选择一种模板,单击"创建"按钮即可.此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作.例如,图1.5就是采用"468×60像素广告"模板时创建的Flash电影.
(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率.
创建Flash动画后,选择"文件"菜单中的"另存为模板"命令,弹出"另存为模板"对话框,如图1.8所示.
图1.8"另存为模板"对话框
在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击"保存"按钮.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在"新文档"对话框中,参见图1.7.选中该模板,单击"创建"按钮即可.
实例3绘制与编辑图形
1.Flash对象的分类
在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:
形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形.选取形状时,属性检查器中显示"形状"类型.另外输入的静态文本被两次打散(按"Ctrl+B"键或选择"修改"菜单中的"分离"命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状.
组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择"修改"菜单中的"组合"命令(或按"Ctrl+G"快捷键)后产生的对象.用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外).如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理.
文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本.在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等.另外,FlashMX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本.
元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形,按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例.
2.Flash绘图工具
Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具.
(1)线条工具
使用线条工具可以绘制直线.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住"Shift"键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段.
(2)椭圆工具
使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住"Shift"键便可绘制出圆形.
(3)矩形工具
使用矩形工具可以绘制矩形和正方形.绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样.它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击"工具箱"的"选项"域中的"圆角矩形半径"按钮打开"矩形设置"对话框,如图1.9所示;在"角半径"文本框中输入矩形的圆角半径;单击"确定"按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形.
图1.9"矩形设置"对话框
(4)钢笔工具
钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线.贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示.
要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线.
图1.10贝赛尔曲线
用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来.
当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状.
在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是"",单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为"";当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为""形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成"",此时单击鼠标左键即可增加一个节点.
(5)铅笔工具
使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改.
图1.11铅笔工具的绘图模式
伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状.
平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线.
墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线.
如果要绘制水平或垂直的直线,按住"Shift"键拖动即可.
(6)画笔工具
使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充.画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图1.12所示.
画笔的模式
画笔的大小
画笔的形状
图1.12画笔工具的属性
标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷.
颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响.
后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响.
颜料选择:仅涂刷选定的填充区域.
内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域.如果先选中的是空白区域,
则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷.
3.文本工具
使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑.用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态.通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示.
图1.13文本工具的属性检查器
文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本.静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容.动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等).输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合.
4.填充工具
Flash工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具.
(1)墨水瓶工具
使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触.如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图.通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在"属性检查器"中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触.
(2)颜料桶工具
使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击"工具箱"颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项.
(3)滴管工具
使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色.当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在"工具箱"颜料桶工具的选项选区中自动选中"锁定填充"按钮.
利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按"Ctrl+B"键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色.吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中.
(4)填充变形工具
当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框.通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动.
5.图形编辑工具
Flash工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具.
(1)箭头工具
箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象.
按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住"Shift"键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取.
箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可.
箭头工具还可以调整对象的形状.单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状.
(2)部分选取工具
部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触.用部分选取工具选取上节点后,如果此时按"Delete"键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状.
(3)套索工具
套索工具可以圈选对象.与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围.
选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示.
图1.14套索工具的选项选区
魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效.单击魔术棒属性按钮,则可以打开"魔术棒设置"对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示.
图1.15"魔术棒设置"对话框
多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择.
(4)任意变形工具
使用任意变形工具可以随意变形选择的对象.用"工具箱"中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮.
(5)橡皮擦工具
使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充.选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示.
选项选区擦除模式橡皮擦形状
图1.16橡皮擦工具的选项选区
标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充.
擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响.
擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响.
擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充).
内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响.如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域.
水龙头:可以擦除封闭的填充区域.
有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作.
6.查看工具
Flash工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具.
(1)手形工具
使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时).选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可.
(2)缩放工具
使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况.选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容.选中该工具后,如果按住"Alt"键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容.
7.颜色工具
Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色.只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图1.17所示.
图1.17颜色工具
在颜色选区中单击"黑白"按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击"无色"按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击"交换颜色"按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换.
本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法.
参见图1.18.
图1.18绘制与编辑图形(仅包括部分效果)
(1)新建一个Flash电影.单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域.
(2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状.包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具).
(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2).如果
如何自己制作光标
1.安装并打开制作软件“MicroAngelo”
2.运行“Animator”程序,在其主界面中点击“文件”-“新建”按钮打开“新建”对话框
3.在打开的“创建新的资源”窗口中,选择“资源”类型为“光标”,点击“确定”完成创建操作。
4.从“工具箱”面板中合适合适的工具,来制作光标图标,利用“铅笔”工具来绘制光标图标,左上角的两个标签用于设置前景色和背景色。
5.点击顶端工具栏中的“预览窗口”按钮,就可以在缩微图中看到已制作的光标大体的样子
6.制作完成后,点击“文件”-“另存为”选项,就可以将光标文件以“ani”格式进行保存输出。