一、彩虹六号维加斯2如何优化
彩虹六号维加斯2配置优化
以下内容从国外网站找到,我的系统修改后(amd64 3000+, 128m 6600gt, 1g ddr400),fps有非常明显的提升(1024x768),画面效果也没有太大影响。好了,开始试试吧:
找到文件:
Ubisoft\Tom Clancy's Rainbow Six Vegas\KellerGame\Config\PC\KellerEngine.ini
如果你安装在不同的目录,找到这个文件: KellerGame\Config\PC\KellerEngine.ini
修改前请务必备份KellerEngine.ini!
本修改是基于Unreal引擎的,因此有一些可以调整的地方来提高游戏速度。
1.找到以下行:
UseTrilinear=True
LevelOfAnisotropy=4
更改为:
UseTrilinear=False
LevelOfAnisotropy=2
或者
UseTrilinear=True
LevelOfAnisotropy=1
我想大家都知道这是做什么的吧
2.找到以下行:
bUsePostProcessEffects=True
更改为
bUsePostProcessEffects=False
关闭亮光/模糊效果(对fps影响显著,同时也会影响夜视镜和红外温感镜的效果,但仍然可以用,只是效果看起来有些不好,如果想保持原来的夜视镜和红外温感镜的效果,见下文)
3.找到以下行:
UserMaxTextureSize=4096
更改为
UserMaxTextureSize=2048
贴图分辨率. 4096对256M的县卡来说太高了,相当于very high的效果.也许1024更好,该值必须是64的整数倍。(注:我在128M的6600gt上用1024)
4.找到以下行:
ShadowBufferResolution=1024
更改为
ShadowBufferResolution=512
阴影分辨率,画面看起来会不那么柔和,但会提升fps
5.如果想不用亮光(bloom)和雾化(haze)效果而保留夜视镜和红外温感镜的效果和其它模糊(blur)效果如中枪时的效果:
不修改
bUsePostProcessEffects=True
备份
C:\Program Files\Ubisoft\Tom Clancy's Rainbow Six Vegas\Engine\Shaders\HLSL\MegaPostProcess\Blur.hlsl
用纪事本打开Blur.hlsl并找到下面的内容
return lerp(PreviousColor, BlurColor, Factor)+ BloomColor;
更改为:
return lerp(PreviousColor, BlurColor, Factor);
二、彩虹六号维加斯2能不能把自己改成无限血
怎么容易玩你这样说就跟调秘籍开挂差不多
如果你有FC或CM,你可以自己改。
每次找到的金手指只能用一次。过了一关之后就没有用了。(出Saving并且重新出一个画面有N多英文,三角键是Replay那画面,那就是下一关。)
血。满值是100,所以在每关开始时调。先搜索100,然后丢手榴弄死自己。挂了找0,然后读那个什么Cheatpoint(不记得是不是这样拼的),然后血肯定又满了,找100,反复的,最后到20个以下,找C结尾而且数值为0x00000064(0000000100,这是另外一种显示方式)的就是血,锁定就可以。
R和S两人都要这样,没有CP(上面说到的存档点)的话要用最大努力不扣血向前走。。当然刚开始游戏只能调R的。
手榴弹先搜索3,丢一个,搜索2,再丢,搜索1,所有代码最后那个就是。
也只能用一次。
弹药无法改,改不了。
顺便一提,昨天忘了,血数值最后一位都是以C结尾,很好找。锁定就可以
三、彩虹六号:维加斯2的IGN评分
育碧的维加斯2尽管是新出的,但是跟前作惊人的相似
2008年3月18日
2006年的11月对360玩家来说是一个伟大的月份,两个本平台上最佳的游戏都定在了圣诞假期前夕上架,玩家们不得不在两个游戏间抉择。应该在维加斯中花时间进阶呢还是应该加入Marcus Fenix与兽族之间的战斗?鉴于长远考虑,维加斯这个霓虹灯下光彩的世界相对于虚幻引擎3下的战争艺术要好一些。
从维加斯上作发售已经18个月了,“特警”们想要知道育碧蒙特利尔到底会不会继续出续作,他们已经等得快要窒息了。想要让死忠粉丝满意,维加斯2必须给这个高潮迭起的故事一个完美的结局,必须有改进的游戏系统和新颖的多人游戏模式。但是维加斯2这个万众期待的游戏,并没有很符合玩家这么高的期望。
让我们先从好的方面开始。游戏有一个适用于所有模式的基于经验值的角色升级系统和新的ACES(Advanced Combat Enhancement and Specialization)系统,也就是说,你在单人故事模式中杀了一个敌人并且获得了3点Assualt点数,那么也会生效于多人和合作模式中。每个ACES种类都有20个等级可以解锁,每一级都有不同的奖励像是武器或者额外经验值。没有一个奖励是值得满足的,不论是在UI上的显示或者奖励本身,就像使命召唤4。但是意义就在于你在任何模式都有这个。
另一项新东西就是跑,LB键现在改成了加速奔跑键,它在掩体之间移动和逃离手雷爆炸范围的时候很有用处。可能跑出现在彩虹六号游戏里会有一点奇怪甚至顽固分子想忽略这个能力的存在,但是你一但看到他的实际使用,你就知道这个是有意义的。
维加斯2是定位为偏向于策略性的,但是没人告诉过你的两个AI队友。经常就在你很有技巧的穿过一个个掩体,干掉不幸的敌人的时候,这两个家伙就跑到开阔的地方上去,然后被撂倒了。就是有时候他们真的管用,但大部分时候他们都是帮倒忙。敌人的AI也是,不知道什么原因,当角色在他左边的四尺之外准心瞄着他的脑浆的时候他竟然没发现。给那些还在疑惑的人,能够扫描深入周围环境的地图战术破解还是能继续在这代里用。
玩通维加斯1代的人都知道,故事留下一块,育碧把一个清晰的故事搅浑了,留给玩家一个悬而未决的结局。幸运的是,维加斯2衔接上了前代遗留的结局,并且通过提供他们行为的动机使一些人物鲜活起来。你不会被故事搞昏,但是它不够有趣。
说了这么多,单人部分本就不是维加斯的亮点所在。多人和合作模式才是这个系列真正的乐趣所在。
维加斯2再一次的像一个舞会上的美女一样带着12张地图和两个新的对抗模式出现了。有些地图是从PC版的复仇之盾改变成维加斯2的游戏风格二来的。每一张地图都表现的很好。地图都很平衡并且保持足够多的要素和路线让你保持新鲜度。我唯一感到遗憾的是不能建立16人的多人游戏(只能通过育碧的专用服务器)和你不能在夺旗的时候获得经验和点数。我爆炸敌人基地的奖励在哪里?
另一方面,合作行动是另一个细节。育碧蒙特利尔某些地方做的不错。里面有一些一代没有的过场,任务简报和教程。合作跟单人的游戏差异很小。故事模式合作从最高四人缩减到双人,但你可以加入两个AI队友。只有主玩家才能给AI下命令,副玩家只能像个佣兵一样。当主玩家给AI下命令做特殊行为的时候,副玩家只能没事情干。而且一旦主玩家挂了,两个AI队友就无指挥状态知道他复活。为啥副玩家就不能更像是故事里的一员?为啥T-Hunt模式都能四人合作在故事模式却只能双人?
彩虹六号维加斯真的很酷,不过不够它18个月之前那么酷。玩家最多的饿抱怨就是,RSV2跟在2006年玩的时候实在太累死了。除了能跑之外别的微小差别简直可以忽略不计。当然核心部分还是很棒的,并且对于没有玩过前作的人来说还是很震撼的(尽管剧情理解可能会有点问题)。但对于玩过前作的人来说可能会稍微缺乏些激情。
尽管维加斯2在游戏系统上跟前作没啥大变化,但是虚幻引擎3在表现高精度人物和亮眼的环境方面总体还是很好。有些时候游戏会有些丢帧,极少数会变得很慢。有些现象显示PS3版的纹理和特效没有达到XBOX360版的标准(不是故意引战by译者)。在维加斯2这个帽子上的一根羽毛(亮点)就是环境比前作有了更高的互动性。整个楼层的玻璃都可以爆掉,一些物体会被爆成碎片。
结语评论
就像我之前说的,维加斯2最大的问题是跟前作差别不大。但他并不像一个扩展包,他要更独立一些,也不像一个完全版。(........... by译者)
对于那些玩过前作,而有更高期望值的人,你们可能会失望
评分描述
9.0表现
菜单和前作类似但是稍有改进,特别是在线菜单部分
8.0画面
蛮多的拖慢,有一些是可以理解的,但有些时候又不是。没有前作跑的那么稳定
8.0声音
音乐跟一代是同源的。配音绝对有所提升,特别是敌人的
8.5游戏
跟前作一样的技术。
8.5最后印象
蛮多的地图和游戏模式会让玩家在其中花时甚多
8.4总体
印象深刻
(满分10分,非平均值)