一、新版战争雷霆空战怎么设置按键看的最远
怎么说呢,你看的远不远和你的按键设置以及版本没有任何关系
在空战中,对方接近你到一定距离会显示出对方的名字和机型,
这个是点亮距离,通过成员组里的目力训练态势感知来提升
如果你说的是另一种“看的最远”,即放大视角(Z键)后看到的远处天空中黑点(敌机)
从而在点亮前发现对方,那么你需要在图像设定中关掉反锯齿,能在更远距离看到黑点
而陆战历史则相反,反锯齿能让你更好的从环境中区分出坦克
二、战争雷霆怎么打飞机_空战攻略技巧
战争雷霆里面可能很多玩家都已经体验过空战,实际游戏真实的载具操作体验想必很多玩家都非常难忘,可能很多新手对瞄准以及正确的打飞机方式不太了解,下面是一些心得技巧分享。
空战攻略技巧
有新人想问,怎么样才能击落目标呢。靠近目标,让他在你的机头前方,开火就行。有人估计要骂这不是坑爹么。没错,这种打法很坑爹,但是这恰恰就是新人最常用的打法。那么怎么才是高大上的打法呢。
1,怎么才能打中人
作为一个射击游戏,想获得乐趣只有一个,打中目标。可是很多新人会说我都追着目标打了好久,换弹都换了几轮,怎么就是打不下来?额,首先我要说下,你的目标没有高达尼姆合金,也没有PS装甲,也没有I立场。。。打不下来的原因只有一个,你没打中。街机中,锁定目标后,距离接近到780米会出现一个显示前置量的圈。但是,那个圈只是拿来给你做参考的,不是说只要对准那个圈狂射就能打中目标。自己飞机的武器弹道,交汇点设定距离,游戏的网络延时,都会对实际的射击造成影响。
(1)武器的弹道
有的武器弹道比较平直,比如美系的M3勃朗宁机枪,英系的西斯帕诺机关炮。但是有些武器弹道较弯曲,比如日系的99MK1机关炮。弹道和初速有关系,初速快,弹道就平直。反之则弯曲。所以新人需要对自己使用的武器弹道有所了解。推荐在动态战役模式下使用飞机测验弹道。因为动态战役是本地客户端计算,不会有延时。多打几次,就知道具体型号武器的弹道情况,然后就可以对前置圈瞄准做修正。比如,使用英系金币机,台风MK1B型。西斯帕诺机关炮在开火的时候要提前一个半圈。就是瞄准那个圈前面一个半圈的位置开火。
(2)武器交汇点
飞机的武器有的装在机翼内,还有的装在机头。我们一般会称呼为翼炮或轴炮。交汇点就是说一架飞机上面安装的武器射击后弹道在空中交汇的地方。比如P40的6挺勃朗宁机枪。6挺机枪是分别装在两翼,每边各3挺。为了达到比较好的毁伤效果,会让武器的弹道交叉,在某一点距离上汇集(当然这个汇集点是在机头正前方)。从而对汇集点内的目标作出最大毁伤。游戏中武器交汇点距离是可以自由设置的。所以不同的交汇点设定就决定了不同距离上弹幕密度。比如交汇点设定为400米,那么在机头正前方400米距离上弹幕最密集。而过了400米,弹幕就因为之前的交叉而分开。越远弹幕分叉越明显。交汇点设定400米,在1KM外基本上就打不到人了,因为你的弹幕全部在目标两边叉开飞过去了。交汇点对翼炮机影响较大,对轴炮机影响较小。因为轴炮机武器安装的间距较小,弹幕到达交汇点的角度也就小,分叉不明显。在远距离也能保证密度。轴炮机和翼炮机对头,先天有优势。总结就是,交汇点和个人打法(接火距离)有关系。喜欢近距离狗斗的可以设定300-400米,BZ,掠袭流可以设定400-500米。喜欢对头的可以设定为600-700米。
(3)网络延迟
本地的指令上传,服务器接受到指令开始计算,然后再把计算过的数据反馈给本地客户端。这样才有了各种结果。但是网络延迟对于指令时有影响的。比如,你正咬住一架敌机,敌机转向,你开火。你的网络延迟为400毫秒,敌机延迟为70毫秒。你们2个同时发出指令,那么服务器首先会对敌机的指令做出响应。敌机已经转向,330毫秒后,服务器才收到你开火的指令。不好意思,敌机已经利用这330毫秒的时间差,离开你的弹幕范围。你打中的只是空气。所以才会有怎么打都打不死敌机的说法。不是敌机有装甲,奈何网络不给力啊。最明显的证据就是,有时候,你觉得自己打了几轮换弹,敌机被你打得火星四射。你觉得自己起码命中几百发。少年,战斗结束的时候看下统计数据吧。你会沮丧得发现,服务器显示你只命中了10几发。。。如果网络延迟高,建议提前量给多点。
看到这里新人们应该会对射击有点小理解了。然后再结合下开头所说的新人惯用的打法。嗯,靠近,再靠近。考虑了射击的影响要素,准确射击,耶,目标被打掉。好开心啊。啊咧,怎么机翼断了?啊,被别人打中了。换飞机,继续。
新人又想问了,为什么看到别人发图,秀战绩的时候,9杀10杀自己只死1,2次,甚至一次都不死拿天神下凡呢。很简单,打法。
2,怎么才能提高战斗效率
老鸟和新人的差别,不仅仅是射击技术。射击技术再好,也要有机会给你打才行。单纯的冲过去,死死咬住1架敌机。射击,命中,击落。高兴不过3秒钟,又成为别人的人头。一个正确的战术,比起射击技术更重要。我所理解的战术基本为3钟:狗斗,BZ(掠袭),对头。
(1)狗斗
来源于英文Dogfight正式译为近距离格斗或缠斗。在以机枪或机炮为主要武器的空战中,敌对的两架战斗机,都试图进入对方的尾部区域,以瞄准射击。这个过程仿佛两只狗嬉戏打闹互相追逐撕咬对方的尾巴,所以也形象的直译为狗斗。狗斗是导弹还未出现的一战和二战的战斗机空战的主要形式(抄袭自度娘,咳咳)。狗斗可以说是新人最常用的战斗方式。看到目标,锁定,然后冲过去,咬住,开火。狗斗没错,但是要看是在什么情况下。有个王牌飞行员说过“不要和数量或者能量占据优势的敌机进入战斗”。新手们都是看到人无比兴奋,想过去要收人头。你是这么想的,你的队友也是这么想的,你的对手也是这么想的。于是,低空乱作一团,你咬住敌机,敌机的队友咬住你,你的队友又咬住他。。。你们是在玩贪食蛇么。。。狗斗持续的时间往往不短。长时间的缠斗会留给敌方很充裕的支援时间。结果很可能你还没打掉敌机,就被敌机的支援打掉了。所以狗斗请选择在已方控制区域,这样支援大多是你的队友。或者是偏僻空域的1V1,短时间内没有第三方介入。尽量不要选择在敌方数量较多的空域进行狗斗。狗斗较强的是英系和国服不存在的某系。
(2)BZ(掠袭)
BZ是指从高于目标的高度俯冲,加速,接近目标射击。攻击完成后,利用已有的高速迅速爬升脱离目标的战术(尼玛,度娘居然搜索不到,害的我要打字)。我个人的理解,BZ成功的关键在于突然性。在目标的视野之外加速接近偷袭,以有心算无心。如果目标早就已经发现你的攻击意图,那么在你攻击的最后时刻(约400-700米距离)只要一个机动就能躲避开。BZ的好处有三点,攻击的具体目标,具体时间,具体地点(空域)由你把握,主动权在自己手中。目标不知道自己什么时间,在什么空域会被攻击,所以难于防范。而这一切都建立在一个前提上--高度。只有有了高度才能俯冲,俯冲才能有速度。高度是BZ战术的基础。开场就爬升,等你爬到全场最高,那么低于你的所有敌机都会成为你潜在的猎物。他们在和你的队友搞基的时候,你突然高速俯冲接近。敌机不会有任何防范,你爆菊后可以直接利用高速爬升离开战斗空域。被攻击的目标只能看着你扬长而去,无可奈何。BZ较强的国家是美系和德系。
(3)对头
顾名思义。就是面对面接近互相射击。对头可以说是没有办法的办法。这种打法不考略飞机的机动性,总能量。只需要看飞机的火力和操纵者对于射击提前量的把握。无限拉近了双方的技术差距。可以说是新手赢老鸟最好的方法。但是这种打法很亏。你能打掉目标,自己也差不多了。所以不到万不得已,不推荐。但是如果是在飞机已经受伤,机动受影响的情况下强力推荐,反正活不长了,与其成靶子,不如放手一搏。对头比较强的是苏系(轴炮机非常多)。
总体来说,BZ战术是主流
国服新人喜欢狗斗,很重要的原因是低级飞机火力较弱,短时间内的毁伤能力不足。往往要长时间进行射击才能对一架飞机造成足够损伤。很显然,狗斗比起BZ能有更长的时间射击。但是等到飞机等级提高,火力加强后。只要打得准,基本上是ONE PASS KILL。一击必杀。BZ切记不要贪心,不要因为目标被打出致命却没被击落就放弃爬升。不要为了人头损失能量去绕圈圈,只要自己不死,就有机会重新拿人头。
三、战争雷霆空战弹链资料汇总及使用攻略
战争雷霆空战弹链资料汇总及使用攻略,空战怎么选择弹链?本期小编给大家带来的是空战的弹链选择,一起来看吧!
本帖将列出目前(截止到目前发帖时间)游戏内的所有空战弹药资料(从最小的7.5mm MAC机枪到最大的75mm BK7.5/75mm T13E1机载火炮)需要特别强调的是,所有弹种,无论其性能如何想要杀伤敌人都是建立在命中的前提下的(考虑到有空爆引信的存在,似乎不命中也能杀伤,但此事在空战中发生几率太低)。打不中就什么都没有,所以本帖的参考价值有限,想要提升自己的空战水平更需要枪法,但了解自己弹链的优劣更能让你如虎添翼。
首先我们明确“弹链”的概念:
这是美国老干妈(12.7mm勃朗宁,想必大家都不陌生)的匿踪弹链,图中的“12.7毫米机枪使用AP/API/API/I/I”
代表你的弹链的弹药配置是在这5发里循环,开火时射出的子弹:AP/API/API/I/I/AP/API/API/I/I/AP/API/API/I/I
或者说M2穿甲弹/M8穿甲燃烧弹/M8穿甲燃烧弹/M1燃烧弹/M1燃烧弹/M2穿甲弹/M8穿甲燃烧弹/M8穿甲燃烧弹/M1燃烧弹/M1燃烧弹
简单的计算,如果你使用该弹链开火射出100发子弹,其中会有(100/5)X2=40发API,为什么说某个弹链对某个目标有效,就是因为对该目标有效的弹种在该弹链里出现的频率相较之于其他弹链更高。一个弹链的“穿深”(图片底部的数据)是弹链中穿深最高的那个弹种的穿深。
有点啰嗦不是么,那么换个说法,比如你要打坦克(极端情况),有两个弹链AP/AP/AP和HE/HE/AP,虽然二者都能击穿坦克,但大家都知道后一个弹链每3发炮弹才有一发可以击穿坦克的AP,所以前者更好。
接下来我们来说一说20mm以下口径弹药:(意思就是不包括通常意义上的机炮)
Ball——通用弹(Omni-purpose)
其实也可以翻译成“万用”弹,不过它只能说是没有突出优点,而且考虑到此物无装药无点燃无爆炸穿深还赶不上AP弹,最好避开它。
example:美国M2勃朗宁的Ball和AP弹初速同样为867m/s,而AP弹在10m处穿深有26.53mm,Ball却只有区区8mm!
T——曳光弹(Tracer)
弹如其名,曳光弹一般在尾部有可燃物质,在射出之后会燃烧产生尾迹,是《战争雷霆:星球大战》的主要功臣,某些德国和英国鬼佬的曳光弹的菊花烧的是树脂之类的玩意,留下的是一阵黑烟。但是带“T”字头的弹药在穿甲性能上要逊于一般的AP弹。不过T有个好处就是它能点燃敌方。
example:日本的猴103(Ho-103)12.7mm重机枪,T和AP弹初速一致,而T在10m处穿深8mm,AP则是15mm。
I——燃烧弹(Incendiary)
内部/脑袋里装有可燃物,可以击中油箱/润滑油/引擎之后点燃对方(显然的),但带“I”字头的弹药需要牺牲一部分穿甲性能。
example:别列津(Berezin)UB机炮*的API初速和AP一致,AP在10m处穿深26.53mm,API为25mm。
(但说真的这可以忽略不计)
*:别列津是机枪,但是因为它有时候会出其不意的秒杀(飞行员昏迷)轰炸机/重型战斗机,所以有了机炮的美称。
AI——试射燃烧弹(Adjustment Incendiary)
其实这个更应该翻译成“矫正”燃烧弹,“试射”听起来太弱了。AI基本是个I,但它与I不同的地方在于弹头上有一个类似坦克炮弹被帽的装置,该装置在AI接触高角度装甲的时候就会发挥作用,如果是一般的I就会“跳弹”,但AI却能依靠自己的转正效应成功射入目标,如果后面是油箱,恭喜你,敌方着火了。不过只有燃烧弹才有这个东西。但是实际上它的表现并不咋地……尤其当对方比较“肉”的时候,即使击穿了也无济于事。
这是坦克炮弹被帽的转正效果,AI同理。
IAI——指示瞬间燃烧弹(Immediate-action incendiary)
这是造成“浑身火花却屁事没有”现象的一个原因,IAI相当于一个小型的HEI,但威力却远逊于后者,它的功能很明
确——撞击目标后立刻爆炸,告诉飞行员“你打中了”。